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RPG Vampire Knight
 
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Hauro
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MensagemAssunto: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeDom 16 Ago 2009 - 18:12

Postem suas fichas aqui para serem avaliadas, e depois aceitas ^^

Caso tenha duvidas olhe os topicos de como montar fichas.
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Hauro
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeTer 18 Ago 2009 - 23:40

Vou começar postando minha ficha...

Citação :
Nome: Hauro Greenwind
Idade: 16
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça:Humano
Afiliação:Nenhuma
Profissão: Espadachim/Mercenário
Nivel: 01
Altura: 1,75
Peso: 75 Kg
Aparência:
Spoiler:

=Físicos= 10 pontos para distribuir em atributos Físicos
Força/Resistência:4
Destreza/Precisão:2
Agilidade/Velocidade:4

=Mentais=10 pontos para distribuir em atributos Mentais
Inteligência/Concentração:1
Persuasão/Manipulação M.:1
Coragem/Força de Vontade:4
Raciocínio/Percepção:4

HP(Resistência x10): 60/60
SP(Coragem/Força de Vontade x10):40/40

===Vantagens:===
3 Vantagens + 2 (por ser Humano)

Ataque Especial[Green Wind Style: Rising Wind, Diving Falcon!](02 Pontos)
Gasto ST:09
Qualidades e Defeitos
Ascendente(+1), Descendente (+1) Combinado(+0),Apenas com Espadas(-1)

Audição Aguçada (01)
Descrição: Você possui uma audição superior a da maioria das raças, sua audição é tão boa que você consegue ouvir o menor dos ruidos. Mesmo o farfalhar de uma folha dificilmente passa despercebido por você.
Bônus: +4 em testes para detectar ruídos.

Combate às cegas(01):
Descrição: Você recebeu treinamento para ser capaz de lutar mesmo sem enxergar.
Requerimento: Audição Aguçada, Tato aguçado
Bônus: Quando estiver cego ou na escuridão total você é capaz de lutar sem qualquer penalidade contra inimigos a até 5 metros de você. Qualquer objeto que entre num raio de 5 metros de você, você é cpaz de percebe-lo e tentar esquivar dele (ou seja, mesmo cego, como você possui audição aguçada e treinamento especial, você NÃO SOFRE penalidade na sua esquiva).

Defesas Adicionais(02): Graças ao treinamento especial do mestre Swiftblade, Hauro consegue lutar contra 2 oponentes ao mesmo tempo sem grandes problemas.
(Consegue lutar contra 3 oponentes ao mesmo tempo sem sofrer -2 de penalidades na defesa).

Espírito Aventureiro (H): Humanos tem o desejo de sempre seguir em frente, não se importando com os riscos. Muitos deixam este espírito adormecido, mas os que conseguem desperta-lo tornam-se aventureiros determinados.
Ganham +4 de Bônus contra testes de medo ou dominação mental.

HP Extra(01): Devido ao grande numero de treinos exaustivos, Hauro se tornou mais resistente.
(+20 HP total.)

Mestre/Mentor (1 pontos):
Você tem alguém que passou um longo tempo te treinando, pode ser um pai dedicado que te ensinou a arte da espada, e as habilidades necessárias para sobreviver como um guerreiro, um membro da tribo Sheikah ensinando as guardas reais lições de furtividade...qualquer coisa do tipo. Esta vantagem permite que você receba o benefício de ganhar um treinamento de combate extra. O Mestre Swiftblade ocasionalmente manda recados para Hauro através de um falcão.

Perícias Extras(H): Humanos conhecem 3 perícias a mais. Devido a suas vidas curtas e intensas, costumam aprender varias coisas que podem facilitar suas jornadas.

Tato Aguçado:(01)
Descrição: Seu tato é mais aguçado que o normal, graças a isso seus trabalhos manuais possuem uma boa qualidade. Além disso você pode sentir com mais facilidade o deslocamento do vento.
Bonus: +2 em todas as pericias que envolvem trabalhos manuais. Não conta para armas. Além disso, consegue perceber o deslocamento do ar com mais facilidade.

Trespassar (01 Ponto)
Requerimento: Força 2,Agilidade 2
Benefício: O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha outro inimigo a até 2,5 metros do alvo derrubado, o personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.

Usar Armadura: Leve(01)
Requerimentos: Força 2
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras leves sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura leve SEM o devido treino, dá uma penalidade de -2 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.

===Desvantagens===

Código de Honra: Heróis (-01): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade(-01): Nunca roubar, trapacear, mentir, ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Má Fama (-1): Hauro tinha fama de espadachim cego, por usar óculos... Por esse motivo nunca conseguiu um emprego decente em Holodrum... decidiu sair de lá para ver se consegue serviços melhores. Agora em Hyrule, percebeu que algumas pessoas acham que o óculos é um fator limitante na vida de Hauro, o que o impede de ser uma pessoa forte. Para combater esta fama, Hauro se esforça em todas as missões que recebe. Como se não bastasse, tem um 2º Hauro perambulando o mundo por ae e colocando a culpa das merdas q ele faz no Original.

Maldição (-1): Em uma de suas missões, Hauro acabou impedindo os planos de uma bruxa. Esta bruxa ao ser presa amaldiçoou Hauro, criando uma cópia maligna dele, e agora esta cópia percorre o continente de Holodrum fazendo besteiras e pertubando pessoas. A milícia de Holodrum sugeriu que Hauro saisse do reino para que eles pudessem lidar com a sombra sem atacar por engano o verdadeiro. Porém... a sombra parece estár vindo para Hyrule também...

Ponto Fraco (-1): Você ou seu estilo de luta possuem algum ponto fraco. Uma pessoa que venha a descobrir este ponto fraco quando lutar contra você recebe um bônus de +2 de acerto e dano contra você. Para descobrir o seu ponto fraco o personagem deve observar você lutando e fazer um teste de percepção.
Caso você possua Boa fama ou Má Fama, seu ponto fraco é automaticamente conhecido por todos.

Visão Prejudicada(-01):Miopia/Hipermetropia e outros problemas corrigiveis com óculos: Se você é miope tem a opção de usar um óculos para corrigir o problema. Sem os óculos você sofre uma penalidade de -3 para realizar ataques a distancias curtas(até 5 metros) e -6 para distancias médias(de 6 até 10 metros) e -12 para longas distancias (de 11 metros em diante). Para combates corpo a corpo você sofre penalidade de -1 no ataque e -1 na defesa.

===Pericias===
Spoiler:

===Treinamentos===

-Espada: Acerto +2 (com espadas de 1 e 2 mãos, Orientais,Ocidentais,Mágicas, Exóticas, de Madeira etc...) +1 Defesa

-Escudo: Defesa +2(quando usar escudo), +1 Contra projéteis.

-Artes marciais: +2 Acerto(Socos,chutes, etc...) +1 Defesa(Desarmado), Crítico Desarmado[19 e 20]
===Itens===

~~~Armas e Equipamentos~~~

Mão Direita Equipado
-Espada Curta
Dano: 1d6+(For)
Tipo: Cortante E Perfurante
Crítico: 19,20 Multiplicador x2

Mão Esquerda Equipado
-Escudo Pequeno
Defesa:+2
Especial: +1 de Defesa contra projéteis (pedras, sementes, flechas etc...)

Armadura: Alcochoada
RD: 1
Peso: 5kg
Defesa: +0
Custo: 15 Ruppes
Agilidade: +0
Força: 1

Ruppes: x010

===Histórico===

História:
Nasceu em Holodrum, um reino distante de Hyrule e desde criança não conseguia gostar do serviço de fazendeiro, treinava escondido como usar espada e escudo. Um dia um espadachim viajante passou por Holodrum, e despertou a atenção das crianças da região. Hauro pediu para ser ensinado por ele, mas ao invés de lhe ensinar a arte da espada, lhe deu o endereço da escola onde treinou. E seguiu viagem.
Após passar vários meses juntando dinheiro, e tentando convencer seus pais, Hauro pode finalmente seguir viagem para a tal escola. E treinou lá por 1 ano, quando finalmente o seu mestre, James SwiftBlade lhe deu o certificado de Espadachim, uma espada e um escudo. E disse.

Vá jovem espadachim, observe o mundo ao seu redor. Você está pronto para trilhar seu caminho como espadachim, um dia achará a inspiração necessária para criar seu própio estilo de luta. Quando este dia chegar, gostaria de desafiá-lo para uma luta treino.

Durante suas andanças pelo mundo acabou chegando em Hyrule onde por enquanto, vive fazendo pequenos serviços para sobreviver. Planeja juntar dinheiro para comprar uma casa em Hyrule, e se possivel dentro da cidade castelo. Mesmo tendo apenas serviços pequenos como espantar moblins ou procurar animais perdidos, Hauro sabe que se ficasse em Holodrum nunca teria oportunidades de serviço.

Detalhes:
- Usa óculos desde Criança
- SwiftBlade é um Hylian que mora em Holodrum.
- Frequentemente visita a Guilda dos Aventureiros, onde frequentemente pega pequenas missões.
- Geralmente manda 1 carta por mês para os pais.
- Criou o primeiro golpe do estilo própio observando um falcão caçando um coelho.
- Sabe tocar Ocarina e Bandolim

===Combate===

~Ataques Normais~
Arma:Espada Curta
Dano: 1d6+4(FOR)
Acerto: +5 = 2(DEX)+2(TRE)+1(NIV)
Tipo: Corte

Arma: Desarmado
Dano: 1d4+4(FOR)
Acerto: +7 = 4(AGI)+2(TRE)+1 NIV
Tipo: Contusão

~Ataques Especiais~
Rising Wind, Diving Falcon
Gasto ST:09
1º Golpe
Acerto: +6
Efeito: -4 Defesa do alvo.
Dano: 1d6+4+3(AE)
2º Golpe
Efeito: +1 Dano pra cada Quilo corporal e itens(excluindo Espada)
Dano: 1d6+4+3(AE)+7(Peso)+1(Escudo).

~Defesas~
Escudo: 15 = 4(AGI)+4(RAC)+2(ESC)+2(TRE)+1(NIV)+1(DEX/2)+1(ESP)
Escudo: 17 = 4(AGI)+4(RAC)+2(ESC)+2(TRE)+1(NIV)+1(DEX/2)+1(ESP)+2(Vs Projéteis)
Espada: 11 = 4(AGI)+4(RAC)+1(NIV)+1(ESP)+1(DEX/2)
Desarmado: 10 = 4(AGI)+4(RAC)+1(TRE)+1(NIV)

Redução de Dano
Físico: 1 Mágico: 0


Última edição por Hauro em Sáb 5 Set 2009 - 16:56, editado 16 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeQui 20 Ago 2009 - 21:45

Nome:Nilam
Idade:18
Sexo:Feminino
Orientação Sexual: isso importa??o.o'
Raça:Zora
Afiliação:Nenhuma
Profissão: Nenhuma

=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)

Força/Resistência:3
Destreza/Precisão:3
Agilidade/Velocidade:4

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)

Inteligência/Concentração:2
Persuasão/Manipulação M.:2
Coragem/Força de Vontade:3
Raciocinio/Percepção:3

HP(Resistência x10):30
SP(Coragem/Força de Vontade x10): 30

Vantagens:(Todos os personagens tem direito a 5 Vantagens)
*visão aguçada
*Olfato aguçado
*Audição aguçada & discriminatória
Anfíbios(3): Zoras podem respirar tanto dentro quanto fora da agua.
Exímios Nadadores (1):Zoras conseguem se deslocar na agua o DOBRO do que se deslocam na terra.
Foco em Natação(1): Todo Zora recebe +5 em testes de natação.

Desvantagens:(Todos os personagens podem adquirir NO MÁXIMO uma soma TOTAL de -6 em Desvantagens)

*Vício[adrenalina e alimentos doces]
Citação :
Vicio em Doces(-1)Legalizado (0), Pouco Viciante(-1), Baratos(0), Não causa efeitos negativos (0).
*sensível ao calor.
*Código do combate

Perícias:(Todos os personagens tem direito a 3 Perícias)
Furtividade(AGI): você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
leitura labial[zora,hylian]
Primeiros socorros e diagnóstico

Ruppes:10
História: Nilam nasceu num lar comum,sua família eram seus pais,irmã mais velha e ela.Uma família levemente tradicional.Seu pai era diplomata,e sua irmã mais velha seguiria o mesmo destino,tendo sorte de gostar da profissão.Como Nilam era muito nova,não seguiria a mesma profissão,mas seus pais inssistiam para que ela escolhesse uma profissão intelectual à altura,tornando-se uma pesquisadora,ou até mesmo uma sábia.Nilam era uma menina inteligente,com boas notas,mas não desejava prender-se à uma vida tão monótona,rodeada de papéis,ou filosofando e meditando em grutas submersas.Ela queria,procurava,ansiava por mais.Pouco a pouco,foi tentando descobrir uma maneira de seguir suas vontades.Seu pai era o que mais ia contra essa vida,mas,sabia que talvez pudesse compartilhar com os outros dois membros.Assim,foi falar com a mãe,que a apoiou a fazer aquilo que gostasse.A mãe de nilam,conversou com o pai da garota,e conseguiu um acordo,onde nilam poderia seguir a vida de aventureira,desde que se formasse na escola com ótimas notas.Sua irmã,à princípio sem assumir posição alguma,também acabou sendo convencida,e passou a ajudar nilam,contribuindo financeiramente para pagar uma escola de esgrima para que a mesma aprendesse o meio de se defender que quisesse.Tendo assim o apóio das duas,nilam se esforçou em fazer sua parte,estudando bastante,e se formando na escola como uma das melhores alunos,e estando entre as melhores classificações.Depois disso ela finalmente teve a aprovação de seu pai para levar aquela vida,então arrumou as malas com algumas roupas,se despediu de sua família,e saiu,à procura de suas aventuras.*

Detalhes:usa um sabre pra lutar.Eh meio doidinha,e tem uma aparência exótica.
Imagem:Fichas novas 1158923076_ermaiddark


Última edição por Yukari em Seg 31 Ago 2009 - 23:47, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSex 21 Ago 2009 - 0:01

Nome: Zima Trovão Escarlate
Idade:16
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça: Zora,
Tribo:Nenhuma
Profissão: Nenhuma
=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão: 2
Agilidade/Velocidade: 6

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração: 3
Persuasão/Manipulação M.: 2
Coragem/Força de Vontade: 2
Raciocinio/Percepção: 3

HP(Força/Resistênciax10): 40
SP(Coragem/Força de Vontadex10): 40

Vantagens:(3+6=9):

Aceleração (1Ponto): Você recebeu algum treino especial, e isso te possibilita correr mais que uma pessoa que tenha a mesma capacidade fisica que você.
Bonus: +1 na Defesa, +1 Na iniciativa, o usúario tem direito a 2 ações de movimento.
Requerimentos: Agilidade 6 ou +
Especial: Personagens com Aceleração podem correr para depois realizarem um salto mais longo. Com a vantagem é permitido adicionar os metros percorridos como bônus para o salto. Cada 2 metros corridos permite o
personagem saltar 1 metro mais longe(arredondado para baixo).

Ataque Especial/técnicas elementais ( Total de 8 pontos)
Citação :
OBS(Hauro): Eu to separando o dano dos seus ataques por que alguns inimigos podem ter fraqueza ou resistência a esse tipo de dano. Assim fica mais fácil de calcular o dano elemental.

Trovao escarlate: Uma técnica muito poderosa de Zima consiste num Golpe que solta uma potente descarga eletrica
Ataque Especial(1), Elemental (1), Apenas com golpes desarmados (-1).
Custo total:1
Gasto de ST: 10(5[ae]+5[E])
Acerto: 9 = 6(Agilidade)+2(Treino)+1(Ataque especial)
Dano: 1d4+2[Força]+3[Ataque Especial] e +1d10+3[Concentração](Elemental Vento/Raio).

Golpe tornado: Zima da dois socos e um chute no tempo de execução de um único golpe, ao dar este golpe surge um tornado em volta de Zima( apenas efeito visual)
Ataque especial(1), Golpes Consecutivos(1),Circular(1), Combinado (0), Apenas com ataques desarmados(-1).
Custo total:2
Gasto ST:10(5+2[gc]+3[C])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+2(Golpes Seguidos) + 1d4+2 (Chute Circular)
OBS(Hauro): Separei os danos do golpe seguido por que eles são em apenas um alvo. E o chute circular foi separado por que ele pode acertar mais de um alvo.

Tornado escarlate: Técnica letal de Zima onde ele aplica Dois socos e um chute no tempo de execução de um único golpe, sendo que cada golpe vem caregado com um poderosa descarga elétrica,(quando executa esse golpe um tornada se forma em volta de Zima ao mesmo tempo que um raio cai dos ceus nele, apenas efeito visual)
Ataque Especial(+1),Elemental(+1), Golpes Consecutivos(+2), Apenas com ataques desarmados (-1)
Custo total: 3
Gasto ST:24(5+4[2 golpes consecutivos]+15[3 golpes elementais])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 3d4+3(Golpes Seguidos)+3(AE)[Físico] E + 3d10+9(Concentração)[Elemental Vento/Raio]

Bolha de ar: Uma técnica que transforma um chute ou um soco em golpes de longo alcance.
Ataque Especial (1),Onda de Choque(+2) ,Apenas ataques desarmados (-1)
Custo: 2
Gasto ST: 5
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 1d4+2+3(AE)

HP extra(1): +20 de HP
SP Extra(1): +20 de SP


Desvantagens: ( -6)

Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso
ou em desvantagem numérica.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir, ou desobedecer
as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Excesso de Confiança: Você acha que é mais poderoso/competente/inteligente do que
realmente é, e deverá se comportar desta maneira. O Narrador tem liberdade para
mandar PMs para você avisando que você está sendo ou cauteloso demais ou
humilde demais.
OBS: A grande maioria das
Gerudos possuem esta desvantagem.

Fúria(-1):

Orgulho(-1):

Perícias:

Acrobacia(AGI)
Corrida ()
Artes Marciais(INT)

Treinamentos:

Artes marciais: +2 para acertar +1 Defesa, Crítico Desarmado[19 e 20]
Magias de Ar: +2 para acertar, pode aprender magias de vento através de livros.

Ruppes: x10

História: Zima nasceu diferente dos outros zoras , com sua pele rubra sangue foi rejeitado pela família (que ainda esta
viva!) e pela sociedade Zora, sendo mandado ainda muito novo para um mosteiro nas montanhas do sul onde seria “purificado”, seu proceço de purificação começaria pela alimentação onde o jovem garoto deixou de comer carne e se tornando vegetariano a segunda parte da purificação é que o garoto moraria no lago sagrado para que os poderes daquela água o curasse de sua maldição. Por fim a ultima parte de sua purificação foram treinamentos especiais em artes marciais e controle dos elementos da natureza, sendo o 1° o ar.

Sua vida no mosteiro sempre foi muito alegre e divertida os monges das mais variadas raças não travam Zima como uma maldição pelo contrario achavam o garoto esplendido, seu talento inato pras artes marciais sua velocidade e graça
eram invejáveis pra sua idade, a facilidade com que controlou o elemento ar foi espantosa, e sua 1° graduação como díscipulo do ar fora uma das mais belas demonstração de controle sobre esse elemento. Os monges então mandaram que o próprio Zima fosse até sua terra natal pra provar seu valor e mostrar que sua pele pode ser maculada (vermelha) mas seu coração é puro e merecedor ( nessa jornada que pretendo começar a jogar)


Detalhes:Um zora de pele quase vinho com olhos azuis eniguimáticos.
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSex 21 Ago 2009 - 1:29

mexida

Nome: Alita Said
Idade: 16
Sexo: Feminino
Orientação Sexual: 1 vez a cada 100 anos
Raça:Humano
Afiliação:Gerudo
Profissão: Segurança
Nivel: 01

=Físicos= 10 pontos para distribuir em atributos Físicos
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão :5
Agilidade/Velocidade: 3

=Mentais=10 pontos para distribuir em atributos Mentais
Inteligência/Concentração: 2
Persuasão/Manipulação M.:2
Coragem/Força de Vontade:3
Raciocínio/Percepção:3

HP(Resistência x10): 50/50
SP(Coragem/Força de Vontade x10): 50/50

===Vantagens:===

Saque Rápido
Benefício:
O personagem torna-se apto a sacar uma arma em um milésimo de segundo.
Pode também sacar qualquer item de seu inventário em uma grande
velocidade. Caso o personagem deseje sacar 2 armas (como uma espada e
um escudo) deve escolher um dos dois. Além disso o personagem ganha um
bonus de +2 na Iniciativa.
OBS: Sacar armas sem esta vantagem faz o personagem gastar 1 ação de movimento para sacar uma arma.
OBS²: Caso o personagem possua ambidestria e destreza 5, ele pode sacar 2 objetos ao mesmo tempo.

Defesas Adicionais
Benefício:Você treinou como combater múltiplos adversários, agora seu treinamento rende frutos.
Normalmente
em lutas 1 x 1 vantagem PROVAVELMENTE será INÚTIL. Porém... monstros
raramente lutam 1x1... preferindo atacar em bandos, e é ai que esta
vantagem mostra seu valor.

Combater com Duas Armas
Benefício: O personagem foi treinado em lutar usando duas armas. Com isso é capaz de fazer dois ataques no mesmo turno.
OBS: Personagens sem esta vantagem recebem -16 de penalidade para atacar o mesmo alvo. -20 para atacar dois alvos diferentes.
OBS²:Com a vantagem ambidestria as penalidades Caem para -12 e -16 respectivamente.
OBS³: Com AMBAS vantagens as penalidades caem para -8 e -12.


Analisar o oponente

Benefício:
O personagem recebeu um treinamento especial para conseguir se manter
calmo o suficiente durante um combate e ser capaz de analisar seu
oponente. O personagem deve gastar uma ação de ataque para observar os
movimentos de seu alvo para assim tentar estimar aproximadamente o
nível de poder do alvo.

Ambidestria
Benefício: O personagem se torna hábil com ambas as mãos não sofrendo a penalidade normal de combater ou usar a mão "desfavorecida".
Um personagem sem esta vantagem recebe uma penalidade de -8 ao usar a mão inábil para realizar tarefas.

Trespassar
Benefício:
O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo
inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha
outro inimigo a até 2,5 metros do alvo derrubado, o personagem pode
avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.
*Ataque Especial
Esta vantagem significa que seu mestre lhe ensinou algumas
técnicas especial. Todo ataque especial custa inicialmente
1 ponto. E por este custo, ao utiliza-lo você causa automaticamente +3 de dano.

“Cadente (+1) Usável apenas para espada(-1)”

*"Extras:"
. HP Extra: Você é mais resistente do que parece... ou melhor... você é
MUITO mais resistente que uma pessoa com o mesmo nivel de treinamento DEVERIA
SER!Com esta vantagem, você ganha +20 de HP, além daqueles que você tem por direito (Nivel, atributo, etc...). Esta vantagem PODE ser comprada mais de uma vez, cada vez que você a adquire, ela dá +20 de HP.

*"Extras:"
SP Extra: Você tem mais disposição que o normal, enquanto o resto do time de
futebol está exausto após jogar 45 minutos ineterruptos você ainda tem
disposição para ficar fazendo embaixadinhas durante o intervalo.
Com esta vantagem, você ganha +20 de SP, além daqueles que você ja tem por
direito (os ganhos em Nivel, atributo, etc...)
Esta vantagem PODE ser comprada mais de uma vez, cada vez que você a adquire
ela dá +20 de SP.

===Desvantagens===

Codigo de Honra(-1 cada): Você segue um (ou mais de um) código de conduta, e eles te
impedem fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.

Timidez Suave(-1): Se sente um pouco
desconfortavel na presença de pessoas estranhas, principalmente as agressivas
OU atraentes. Qualquer tentativa de lidar com o público(ou seja, seduzir,
intimidar, convencer a fazer algo, cantar, etc...) está sujeita a uma
penalidade de -4 no teste

Excesso de Confiança(-1): Você acha que é
mais poderoso/competente/inteligente do que realmente é, e deverá se comportar
desta maneira. O Narrador tem liberdade para mandar PMs para você avisando que
você está sendo ou cauteloso demais ou humilde demais.

===Pericias===

Montaria(AGI) 4 = 3+1
Rastreio(PER) 4 = 3+1
Acrobacia(AGI) 4 = 3+1

Humano
Instrumentos Musicais(DES) 5 = 4+1
Dança(AGI) 4 = 3+1
Astronomia: (PER) 4 = 3+1

===Treinamentos===

-Espada: Toda gerido quando completa a idade o
suficiente para empunhar uma espada, começa o treinamento, passando por espada,
lança, espada de duas mãos, espadas em ambas as mãos e machado
treinamento Espada(desenvolvido) e
espada em ambas as mãos ( ainda inicial)

===Itens===

~~~Armas e Equipamentos~~~

Mão Esquerda Equipado
Cimitarra
Dano: 1d8+3(FOR)
Tipo :cortante
Critico: 19-20/ 2X

Ruppes: x010

===Histórico===
História:

Alita nasceu dentro da tribo gerudo, como todas as outras garotas, desde pequenas treinavam constantemente a arte da guerra e seus instintos de sobrevivência, sembre teve fascínio pelas espadas, sofrento um acidente quando pequena, lhe resultnado em uma cicatriz em sua perna direita, sobre sua coxa, o acidente foi algo banal, as crianças brincavam com uma adaga, até que uma das meninas cortou sua perna com uma das adagas. Com o tempo alita treinou a arte da espada, se aperfeiçoando cada vez mais, entrando em duelos entre as outras gerudos de mesmo nível, sempre viveu no eserto, mesmo tendo um rio na fronteida de gerudos valley, nunca ousou seguir seu rumo, poucas vezes conseguiu atravessar o deserto, mais com o auxilio de uma instrutora experiente guiando o grupo.

Aparência:

- olhos amarelados[ castanho mel]
H: 1,60
-Caracteristica de sua tribo:
- cabelos ruivos
- pele morena

Spoiler:
===Combate===

~Ataques~
Arma:Cimitarra

Estrela do deserto
Dano: 1d8+3(FOR)
Acerto: 7 = 3(DEX)+3(TRE)+1(NIV)

~Defesas~
Espada: 11 = 4(AGI)+3(RAC)+1(NIV)+1(ESP)+2(DEX/2)


Última edição por Makie em Ter 1 Set 2009 - 23:41, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSex 21 Ago 2009 - 2:00

Citação :
Nome: Nero Stingray
Idade: 15
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça: Zora
Afiliação: Nenhuma
Profissão: Musico
Nivel: 01

=Físicos= 10 pontos para distribuir em atributos Físicos
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão: 4
Agilidade/Velocidade: 4

=Mentais= 10 pontos para distribuir em atributos Mentais
Inteligência/Concentração: 2
Persuasão/Manipulação M.: 3
Coragem/Força de Vontade: 3
Raciocínio/Percepção: 2

HP(Resistência x10): 20/20
SP(Coragem/Força de Vontade x10): 30/30

===Vantagens:=== 3 pontos para distribuir
Aparência Atraente (1):
Você é uma pessoa da qual sua beleza se destaca em meio a uma multidão,
graças a ela talvez você devesse investir numa carreira relacionada a
isso.
Quem sabe usar sua beleza para ser um dos mais belos e
carismáticos lutadores da Arena Real? Que o público respeita a força é
comum se saber... mas por que não dar ao público um gladiador belo e
forte?
Outros podem preferir usar sua beleza para conseguir favores...em fim, você decide como usa sua beleza.
Bônus: +3 em jogadas de dado para as pericias Sedução e Lábia. -3 Nas jogadas de dado nas pericias Intimidação e Interrogatório.

Audição Aguçada (1): Você
possui uma audição superior a da maioria das raças, sua audição é tão
boa que você consegue ouvir o menor dos ruidos. Mesmo o farfalhar de
uma folha dificilmente passa despercebido por você.
Custo: 1
Bonus: +4 em testes para detectar ruidos.
Especial: Hylians começam com esta vantagem.

Audição Discriminatória (1):
Sua audição não é apenas boa, ela é incrivelmente acurada. Você
consegue identificar grande parte dos sons que ouve. Caso várias
pessoas falem ao mesmo tempo (por exemplo em um mercado) você consegue
distinguir claramente as falas de cada pessoa, e entender sem nenhuma
dificuldade.
Custo: 1
Bônus: +2 em testes para detectar ruídos.
Requerimentos: Audição Aguçada, Percepção 5
Especial: O bônus dessa vantagem se acumula com os bonus oferecidos por audição aguçada.

Ataque Especial: (1)
Spoiler:

Vantagens Raciais
Anfíbios (Z): Zoras podem respirar tanto dentro quanto fora da agua.

Exímios Nadadores (Z): Zoras conseguem se deslocar na agua o DOBRO do que se deslocam na terra.

Foco em Natação (Z): Todo Zora recebe +5 em testes de natação.

Resistência (Água) (Z):
Por viver constantemente dentro da agua, os Zora conseguem com suas
escamas controlar quando a agua toca seus corpos de maneira mais ou
menos intensa. Dessa forma, sempre q um Zora é atacado por algum ataque
baseado em agua ele recebe apenas METADE do dano causado (arredondado
para cima).

Sonar (Z): Quando estão debaixo da
agua a percepção do Zora aumenta imensamente. O Zora consegue perceber
movimentos ao seu redor graças a esse sentido especial.O Zora consegue
perceber objetos a até 5 metros ao seu redor.

===Desvantagens===

Pecado Capital: Lúxuria (-1)

Desvantagens Raciais
Vulnerabilidade: Calor e Frio (Z):
Zoras não conseguem resisitir bem a temperaturas extremas. O Calor
escaldante do deserto faz com que ele desidrate muito rapidamente, e o
frio congelante, pode congelar a agua de seu corpo matando-o. Por este
motivo, qualquer ataque que use calor ou frio causa o DOBRO de dano nos
Zoras.

Necessidade de água (Z): Zoras Precisam
beber o TRIPLO de agua que um Hylian precisa por dia. Agua criada por
magias de ataque não servem para isso pois evaporam mais rapidamente
que agua natural. Enquanto um Zora permanecer dentro da agua ele não
precisa beber agua. Caso um Zora não beba esta quantia de agua ele
começa a desidratar, e ficar mais fraco.
OBS: Um Hylian precisa normalmente de beber 2 litros de agua por dia. Um zora precisa de 6.
Citação :
1º Dia -25% dos Atrbutos
2º Dia -50% dos Atributos
3º Dia -75% dos Atributos
4º Dia - MORRE!
[/spoiler]

===Pericias===
Arte
- Instrumentos Musicais(DES): você sabe tocar até 3 instrumentos musicais.
Manipulação
- Sedução(PERS): você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Medicina
-
Primeiros Socorros(INT): você sabe fazer curativos, reduzir fraturas,
deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer —
em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na
recuperação de personagens que estejam com 0 HPs, dependendo da
gravidade de seus ferimentos.

===Treinamentos===

- Espada: Rapier
- Escudo

===Itens===

~~~Armas e Equipamentos~~~

- Mão Direita
Arma: Rapier
Dano: 1d6+Força
Tipo: Perfurante
Crítico: 18~20 x2

- Mão Esquerda
Escudo Pequeno
Defesa:+2
Especial: +1 de Defesa contra projéteis (pedras, sementes, flechas etc...)

Ruppes: x010

===Histórico===

História: (^^" menos de 10 linhas...)
Stingray nasceu no reino dos zoras, filho de um guerreiro do reino ele foi treinado desde pequeno a lutar usando rapier e escudo.
Seguiu essa rotina ate os 14 anos quando ouviu a musica de uma banda itinerante que estava viajando proxima ao rio zora, apaixounou-se pela musica e resolveu viajar para aprender a tocar. Pouco tempo depois encontrou um bardo chamado Orfeu que lhe ensinou o basico de lira.

Aparência:
Pele
de cor azulada quase branco e com grossas escamas de tonalidade azul
que dão a impressão de estar trajando uma armadura (apesar d n
proporcionar a defesa de uma), na cabeça tem escamas quase brancas e
finas que dão a aparencia de cabelos.
Spoiler:

===Combate===
Ataque Especial:
Spoiler:


Última edição por Stingray em Dom 23 Ago 2009 - 19:22, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSex 21 Ago 2009 - 14:35

Ok vamos lá...

Stingray
Citação :
Você pode colocar até -6 em desvantagem para obter até 6 pontos de vantagens.
Você está bem em não ter nenhuma desvantagem?

Coloca isso ai na sua lista de armas.

Arma:Rapier
Dano: 1d6+Força
Tipo: Perfurante
Crítico: 18~20 x2

e o escudo copia o da minha ficha é o mesmo tipo.

Makie

Citação :
Você gastou seu treino em Espadas Ofensivo e Espadas Defensivo? É isso? Outra coisa...você colocou lá Código de Honra dos cavalheiros oo' mas tipo...na história vc disse que vc treinava com as outras meninas da Vila.... então... você nunca machucou nenhuma delas no treino? Eu só quero entender essa parte da História...

Zima(Duoriey)

Citação :
Você não precisa gastar sua perica em artes marciais, vc pode pegar algum outro conhecimento. As pericias normalmente não serão usadas em combate...e vc por ser artista marcial ja basta o bonus de ataque e defesa. Além disso, a pericia artes marciais é mais pra Filosofia do que pra combate mesmo...

E Zora vermelho? Interessante...você é um Zora que descende das carpas xD?

Quanto a seus ataques especiais eu vou ter que ver de noite quando chegar do cursinho.

Aquele bolha de ar eu vou ter q analisar com calma e criar mais "habilidades" de ataque especial para cobrir aquele ataque específico.

Yukari

Citação :
Você só sabe falar os idiomas Zora e Hylian. Caso deseje saber mais algum idioma você precisa gastar pontos de pericia para aprende-los. Então sua leitura labial só serve para estes 2.

Além disso tá faltando vc pegar audição aguçada pra ter audição discriminatória. Com o código de Honra do combate vc conseguiu direito a 1 ponto extra.

Vício em doces?Hum...


Copie isso na sua ficha
Citação :
Vicio em Doces(-1)Legalizado (0), Pouco Viciante(-1), Baratos(0), Não causa efeitos negativos (0).

Ser viciada em doces é uma desvantagem de -1 ponto. Então por hora você tem -2 pra gastar.

Caso deseje mais desvantagens vai pegando.

E pessoal, se vcs quiserem alguma desvantagem que não tenha na lista podem postar aqui, eu vou analisar e ver se consigo adaptar ela pro jogo. E de preferência descreva ela para eu poder analisar melhor.

Até a noite o/

*sai correndo*
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSex 21 Ago 2009 - 19:25

são dois vícios haa-chan..um em doces,e outro em adrenalina...ou só pode um?o.o'
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSáb 22 Ago 2009 - 20:16

Citação :
Makie

Citação:
Você
gastou seu treino em Espadas Ofensivo e Espadas Defensivo? É isso?
Outra coisa...você colocou lá Código de Honra dos cavalheiros oo' mas
tipo...na história vc disse que vc treinava com as outras meninas da
Vila.... então... você nunca machucou nenhuma delas no treino? Eu só
quero entender essa parte da História...

bem desta parte do defencivo e ofencivo eu não entendi, queria um help, e a parte do codgo de honrra, sim gerudos são cavaleiras[amazonas]

mais tipo entre guerreiras elas se machucam sim, mais se for uma mullher indefesa, ou criança, elanão mata.... as gerudos são iguais as amazonas, saka, herules e a mulher maravilha? é diferente bater em mulhar, pq na idade media eram concideradas sexo fragil, mas apartir do momento q são guerreiras, elas esquecem isso e vão pra luta, se veste uma armadura e empunham uma espada, são guerreiros, tanto q no jogo, eles nõa matam nem machucam os homens só os prendem
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSáb 22 Ago 2009 - 23:34

ok, vamos por partes dinovo..


Makie: Então, vc quer criar um código de honra para as Gerudos? Pq o código de honra dos cavalheiros é não ferir QUALQUER mulher...mesmo as Twinrovas... (e elas merecem, apanhar _ _" ) Entendue o problema? O código das Gerudos seira basicamente uma repetição do código do combate.

Yukari: Discuito com vc esse negócio no msn.
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeDom 23 Ago 2009 - 19:23

editado..
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSeg 24 Ago 2009 - 11:18

Stingray, ficha aprovada
Zima, vc tem 8 pontos gastos só em ataques especiais, da uma olhada nisso e ve o que vc faz para reduzir.
Yukari falta a história moça .-.
Makie: só falta resolver esse lance do código de honra e sua ficha será aprovada
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSeg 24 Ago 2009 - 21:05

Citação :
Nome:
Zima Trovão Escarlate
Idade:16
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça: Zora,
Tribo:Nenhuma
Profissão: Nenhuma
=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão: 2
Agilidade/Velocidade: 6

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração: 3
Persuasão/Manipulação M.: 2
Coragem/Força de Vontade: 2
Raciocinio/Percepção: 3

HP(Força/Resistênciax10): 40
SP(Coragem/Força de Vontadex10): 40

Vantagens:(3+6=9):

Aceleração (1Ponto): Você recebeu algum treino
especial, e isso te possibilita correr mais que uma pessoa que tenha a mesma
capacidade fisica que você.
Bonus: +1 na Defesa, +1 Na iniciativa, o usúario tem direito a 2 ações
de movimento.
Requerimentos: Agilidade 6 ou +
Especial: Personagens com Aceleração podem correr para depois realizarem
um salto mais longo. Com a vantagem é permitido adicionar os metros percorridos
como bônus para o salto. Cada 2 metros corridos permite o
personagem saltar 1 metro mais longe(arredondado para baixo).

Ataque Especial/técnicas elementais ( Total de 4 pontos)




Citação:

OBS(Hauro):
Eu to separando o dano dos seus ataques por que alguns inimigos podem ter
fraqueza ou resistência a esse tipo de dano. Assim fica mais fácil de
calcular o dano elemental.

Trovao escarlate: Uma técnica muito poderosa de Zima consiste num Golpe que
solta uma potente descarga eletrica
Ataque Especial(1), Elemental (1), Apenas com golpes desarmados (-1).
Custo total:1
Gasto de ST: 10(5[ae]+5[E])
Acerto: 9 = 6(Agilidade)+2(Treino)+1(Ataque especial)
Dano: 1d4+2[Força]+3[Ataque Especial] e +1d10+3[Concentração](Elemental
Vento/Raio).

Golpe tornado: Zima da dois socos e um chute no tempo de execução de um único
golpe, ao dar este golpe surge um tornado em volta de Zima( apenas efeito
visual)
Ataque especial(1), Golpes Consecutivos(1),
Circular(1), Combinado (0), Apenas com
ataques desarmados(-1),
Brutal (-1).
Custo total:1
Gasto ST:10(5+2[gc]+3[C])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+2(Golpes Seguidos) + 1d4+2 (Chute Circular)+10 (Brutal)+3(AE)
OBS(Hauro): Separei os danos do golpe seguido por que eles são em apenas um
alvo. E o chute circular foi separado por que ele pode acertar mais de um
alvo.

Tornado escarlate: Técnica letal de Zima onde ele aplica Dois socos e um chute
no tempo de execução de um único golpe, sendo que cada golpe vem caregado com
um poderosa descarga elétrica,(quando executa esse golpe um tornada se forma
em volta de Zima ao mesmo tempo que um raio cai dos ceus nele, apenas efeito
visual)
Ataque Especial(+1),Elemental(+1), Golpes Consecutivos(+1),
Circular(1), , Apenas
com ataques desarmados (-1)
Ataque Desesperado
(-1) Brutal (-1).
Custo total: 1
Gasto ST:24(5+4[2 golpes consecutivos]+15[3 golpes elementais])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+1(Golpes Seguidos)+1d4+2(Golpe Circular)+3(AE)[Físico] + 3d10+9(Concentração)[Elemental Vento/Raio]+3
(AD) +10 (brutal)

Bolha de ar: Uma técnica que transforma um soco em golpes de longo alcance.
Ataque Especial (1),Onda de Choque(+2) ,Apenas ataques com os punhos(-2)
Carregável (-1)
Custo: 1
Gasto ST: 5
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 1d4+2+3(AE)







HP extra(1): +20 de HP
SP Extra(1): +20 de SP

Desvantagens: ( -6)

Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso
ou em desvantagem numérica.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir, ou desobedecer
as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Excesso de Confiança: Você
acha que é mais poderoso/competente/inteligente do que
realmente é, e deverá se comportar desta maneira. O Narrador tem liberdade para
mandar PMs para você avisando que você está sendo ou cauteloso demais ou
humilde demais.
OBS: A grande maioria das
Gerudos possuem esta desvantagem.

Fúria(-1):

Orgulho(-1):

Perícias:

Acrobacia(AGI)
Corrida (Agi)
Artes Marciais(INT)

Treinamentos:

Artes marciais: +2 para acertar +1 Defesa, Crítico Desarmado[19 e 20]
Magias de Ar: +2 para acertar, pode aprender magias de vento através de livros.

Ruppes: x10

História: Zima nasceu diferente dos outros zoras , com sua pele rubra sangue
foi rejeitado pela família (que ainda esta
viva!) e pela sociedade Zora, sendo mandado ainda muito novo para um mosteiro
nas montanhas do sul onde seria “purificado”, seu proceço de purificação
começaria pela alimentação onde o jovem garoto deixou de comer carne e se
tornando vegetariano a segunda parte da purificação é que o garoto moraria no
lago sagrado para que os poderes daquela água o curasse de sua maldição. Por
fim a ultima parte de sua purificação foram treinamentos especiais em artes
marciais e controle dos elementos da natureza, sendo o 1° o ar.

Sua vida no mosteiro sempre foi muito alegre e divertida os monges das mais
variadas raças não travam Zima como uma maldição pelo contrario achavam o
garoto esplendido, seu talento inato pras artes marciais sua velocidade e graça
eram invejáveis pra sua idade, a facilidade com que controlou o elemento ar foi
espantosa, e sua 1° graduação como díscipulo do ar fora uma das mais belas
demonstração de controle sobre esse elemento. Os monges então mandaram que o
próprio Zima fosse até sua terra natal pra provar seu valor e mostrar que sua
pele pode ser maculada (vermelha) mas seu coração é puro e merecedor ( nessa
jornada que pretendo começar a jogar)


Detalhes:Um zora de pele quase vinho com olhos azuis eniguimáticos.

arumei os golpes especiais colocando mais desvantagens em cada um deles, e sim eu vo dechar o conheciemnto de artes masciais... sei ke nao vai traser vantagens mas é a unica coisa ke faz sentido o/
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeQua 26 Ago 2009 - 13:57

Ok, ta pronta a sua ficha zima...mas...se vc busca a paz interior, ter a desvantagem fúria é meio contraditório .-.

Volto a falar com vc e com todos aqui... caso queiram fazer desvantagens própias conversem comigo via msn ou PM q agente negocia a possibilidade e viabilidade daquela vantagem existir.

Outra coisa Sting e Zima, eu tinha esquecido de por a lista de vantagens combativas, agora elas já estão no tópico de vantagens. Caso queriam editar suas fichas para adquirir alguma delas, podem faze-lo.

OBS: Caso alguém compre a vantagem usar armadura leve, começará o jogo com a Armadura Alcochoada.

Não é possivel começar o jogo com Usar armadura média ou pesada.
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSeg 31 Ago 2009 - 13:32

Citação :
~Char~

Nome:Lumi Softhands
Idade:15 anos
Sexo:Feminino
Orientação Sexual:Hetero
Raça:Kokiri
Afiliação:Nenhuma
Profissão:Ladino
Nivel: 01
Altura: 1,40
Peso: 35 Kg
Aparência:

Spoiler:

~Atributos~

=Físicos=


Força/Resistência:3
Destreza/Precisão:3
Agilidade/Velocidade:4


=Mentais=

Inteligência/Concentração: 2
Persuasão/Manipulação M.:3
Coragem/Força de Vontade:3
Raciocinio/Percepção:2


HP:30/30
SP:30/30


~Vantagens~

Tato aguçado (+1) - Seu tato é mais aguçado
que o normal, graças a isso seus trabalhos manuais possuem uma boa
qualidade. Além disso você pode sentir com mais facilidade o
deslocamento do vento.
Bonus: +2 em todas as pericias
que envolvem trabalhos manuais. Não conta para armas. Além disso
permite perceber o deslocamento do vento com mais facilidade.

Audição aguçada (+1) - Você possui uma audição
superior a da maioria das raças, sua audição é tão boa que você
consegue ouvir o menor dos ruidos. Mesmo o farfalhar de uma folha
dificilmente passa despercebido por você.
Bonus: +4 em testes para detectar ruidos.

Combate às cegas (+1) - Você recebeu treinamento para ser capaz de lutar mesmo sem enxergar.
Requerimento: Audição Aguçada, Tato aguçado
Bonus:
Quando estiver cego ou na escuridão total você é capaz de lutar sem
qualquer penalidade contra inimigos a até 5 metros de você. Qualquer
objeto que entre num raio de 5 metros de você, você é cpaz de
percebe-lo e tentar esquivar dele (ou seja, mesmo cego, como você
possui audição aguçada e treinamento especial, você não sofre
penalidade na sua esquiva).

Visão aguçada (+1) - Você enxerga mais longe
que o normal, podendo assim usar armas a distancia com maior
facilidade, e dificilmente perdendo um alvo de vista devido a
distância. Além disso pode ver as coisas próximas com maiores detalhes.
Bonus: +1 Em Ataques, Seja a distancia ou corpo a corpo.

Visão na penumbra (+1) - Durante seu treinamento
você esteve muito tempo em locais escuros e mal iluminados. Seus
olhos após muito tempo se acostumaram com a escuridão parcial.
Bonus;
Você pode enxergar na Penumbra (Escuridão parcial, ou seja, pode estar
no meio de uma floresta sem iluminação, durante a noite. Desde que a
lua esteja no céu você pode enxergar. Não perfeitamente, mas a até 20
metros.
Especial: Caso o personagem tenha visão aguçada ele enxerga até 30 metros.

Aparência Inofensiva (+1): Você não parece
uma pessoa com que deve-se temer ou prestar atenção. Parece talvez
fraco, inocente (mesmo que isso não seja verdade), talvez uma garota
com um pirulito, um garoto com um oculos fundo de garrafa...
(você decide). Graças a sua aparência, você pode andar no meio da multidão sem levantar suspeitas.
Bonus: +5 em Rolagens de dados para iniciativa (contra oponentes que nunca viram vc lutar/jogar/competir).
+2 em Sedução e Labia, -2 em Interrogatório, -4 em Interrogatório.

Saque rápido (+1):O personagem torna-se apto a sacar uma arma em
um milésimo de segundo. Pode também sacar qualquer item de seu
inventário em uma grande velocidade. Caso o personagem deseje sacar 2
armas (como uma espada e um escudo) deve escolher um dos dois. Além
disso o personagem ganha um bonus de +2 na Iniciativa.

Tolerância aprimorada (+1): Você se torna mais resistente a torturas,
venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem
aumenta sua Defesa Física em +3 Pontos.

Trespassar (+1): O personagem consegue após derrotar um oponente
atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo
a corpo e tenha outro inimigo a até 2,5 metros do alvo derrubado, o
personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal
contra ele.


~Vantagens Raciais~


Companheira, Fada (K): Todo Kokiri ao completar 10
anos recebe uma fada da Grande Arvore Deku. Esta fada acompanha o
Kokiri aonde quer que ele vá. Além disso, conta como parte do corpo do
própio Kokiri. Danos direcionados a fada afetam o Kokiri, mas danos
direcionados ao Kokiri não atingem a fada. Por esta razão vários
Kokiris treinam modos de usar suas fadas a seu favor.


Defesa
Especial: (VS Criaturas Médias ou Maiores +4 de Defesa) (K):
Kokiris
são pequenos, e aprendem a usar seu tamanho como vantagem. Por vezes
Kokiris usam os monstros da floresta para treinar suas habilidades
evasivas...principalmente os Deku Baba's(Plantas Carnivoras altas).
Graças a essa prática usam táticas baseadas em rolamentos e saltos
laterais para dificultarem que sejam acertados.

Idade
Imutável(K):
Quando um Kokiri faz 13 anos e já tem sua fada ele para de
crescer. Seu corpo mantém-se eternamente com 13 anos, mas sua mente
pode envelhecer, adquirindo expêriência e pensamentos de adolescentes,
jovens ou mesmo adultos, dependendo de como e onde ele viver. Um Kokiri
não morre de velho...só pode morrer sendo assasinado.

Intimidade
com Fadas(K):
Kokiris lidam com fadas em seu dia a dia, por este
motivo, fadas, e outras criaturas mágicas (Grandes Fadas, Animais
mágicos, Fadas mesmo) costumam não fugir do personagem, alguns até se
aproximam.


~Desvantagens~


Excesso de confiança (-1) - Você acha que é mais
poderoso/competente/inteligente do que realmente é, e deverá se
comportar desta maneira. O Narrador tem liberdade para mandar PMs para
você avisando que você está sendo ou cauteloso demais ou humilde demais.

Gula (Pão doce, galinha assada, rato assado, peixe assado e sopa de legumes) (-1) - Você nunca dispensa uma boa refeição, a refeição, é sempre uma hora
sagrada, e nada deveria estar a frente disso. Sempre que alguém tentar
te convencer a algo, você terá uma penalidade para resistir de -2 se a
tentativa envolver algum tipo de comida a qual você é "apaixonado".
Este pecado serve também para recriar situações cômicas de personagens
que devoram a comida em poucos segundos.

Fobia (pessoas mortas) (-1) - Você tem um medo terrível de alguma coisa, e
sempre que é exposto a ela deve fazer um teste de força de vontade. Se
falhar fica apavorado e sai correndo pra longe desta coisa.

Preguiça (-2)

~Desvantagens Raciais~

Não podem Deixar a Floresta (K): Kokiris
são educados desde que nascem para não deixar a floresta. Alguns não
sabem o motivo, e os que saíram nunca mais voltaram. Os Kokiris
normalmente tem um certo receio em sair da floresta. A própia arvore
Deku pede para que eles não saiam...mas o verdadeiro motivo disso
continua um mistério.
OBS: Para deixar a floresta é necessario pedir para a Arvore Deku, ou sair escondido.


Tamanho
Pequeno(K):
Kokiris por serem do tamanho de crianças são pequenos, por
este motivo não conseguem usar algumas armas e roupas projetadas para
adultos. Uma espada longa precisaria ser empunhada com as duas mãos
para ser usada QUASE corretamente por um Kokiri.


~Perícias~

- Arrombamento(DES):5+3 = 8
- Furtividade(AGI):5+4 = 9
- Falsificação(INT):5+2 = 7


~Treinamentos~

- Estilingue: Com o devido treinamento o guerreiro pode usar o estilingue de maneira mais eficiente.
Bônus: Acerto +1, Mira+2, Pode atirar 2 sementes de uma vez.

- Espada Curta: +4 Acerto, +2 Defesa


~Armas e Equipamentos~

- Espada curta de madeira

- Estilingue e um saco de sementes e pedrinhas

Ruppes: x10

~História~

Lumi nasceu na floresta dos Kokiri e mesmo que pudesse jamais sairia de lá, principalmente pelo fato de ser alguém muito preguiçoso.
Desde nova, gostava de ir para a beira das estradas roubar cargas e pertences de viajantes desavisados e distraídos, principalmente se essas cargas continham alguma de suas comidas preferidas, como pão doce ou ratos assados, como para ela o dinheiro não tinha valor, acabava deixando vários dos pertences roubados pendurados por árvores em toda a floresta, mas em lugares de difícil acesso para que ninguém, além dela, pudesse pegar.
Muitas vezes em seus assaltos, que ela amis considerava uma brincadeira do que qualquer outra coisa, acabou se encrencando seriamente, pois sempre se achava superior ao inimigo e capaz de vencê-lo facilmente, principalmente se esses combates eram à noite, já que possuia uma ótima visão.
Aos 5 anos de idade foi presenteada com uma fada, a qual denominou de Sa. Como Lumi era muito preguiçosa, muitas vezes acabava pedindo para a fada fazer coisas que deveriam ser sua obrigação. Uma das poucas coisas para as quais ela não tinha preguiça eram as competições de tiro ao alvo que fazia com os outros Kokiris e os duelos com espadas curtas de madeira.
Muitas vezes ela usava essas espadas, a noite, para assustar suas "vítimas" já que as mesmas não pdoeriam distinguir tão facilmente que era uma espada de madeira.


~Detalhes~

- Lumi sempre gosta de usar flores adornando seu cabelo, não importa qual seja a situação e se está com preguiça de buscá-las acaba ordenando que Sa faça isso.
- Gosta muito de comer pão doce e rato assado, fazendo isso sempre que tem oportunidade e até quando não deveria fazê-lo.

- Gosta de cantar.



Última edição por Lohanne em Ter 1 Set 2009 - 12:42, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeTer 1 Set 2009 - 8:31

Lohane Ficha QUASE aprovada, você ainda tem 4 pontos de vantagens para gastar (3 de personagem e +1 por ser kokiri) agora apenas peço para que copie estas vantagens e desvantagens na sua ficha

Citação :
Vantagens Raciais
Companheira, Fada (K): Todo Kokiri ao completar 10 anos recebe uma fada da Grande Arvore Deku. Esta fada acompanha o Kokiri aonde quer que ele vá. Além disso, conta como parte do corpo do própio Kokiri. Danos direcionados a fada afetam o Kokiri, mas danos direcionados ao Kokiri não atingem a fada. Por esta razão vários Kokiris treinam modos de usar suas fadas a seu favor.

Defesa Especial: (VS Criaturas Médias ou Maiores +4 de Defesa) (K): Kokiris são pequenos, e aprendem a usar seu tamanho como vantagem. Por vezes Kokiris usam os monstros da floresta para treinar suas habilidades evasivas...principalmente os Deku Baba's(Plantas Carnivoras altas). Graças a essa prática usam táticas baseadas em rolamentos e saltos laterais para dificultarem que sejam acertados.

Idade Imutável(K): Quando um Kokiri faz 13 anos e já tem sua fada ele para de crescer. Seu corpo mantém-se eternamente com 13 anos, mas sua mente pode envelhecer, adquirindo expêriência e pensamentos de adolescentes, jovens ou mesmo adultos, dependendo de como e onde ele viver. Um Kokiri não morre de velho...só pode morrer sendo assasinado.

Intimidade com Fadas(K): Kokiris lidam com fadas em seu dia a dia, por este motivo, fadas, e outras criaturas mágicas (Grandes Fadas, Animais mágicos, Fadas mesmo) costumam não fugir do personagem, alguns até se aproximam.

Desvantagens Raciais

Não podem Deixar a Floresta (K): Kokiris são educados desde que nascem para não deixar a floresta. Alguns não sabem o motivo, e os que saíram nunca mais voltaram. Os Kokiris normalmente tem um certo receio em sair da floresta. A própia arvore Deku pede para que eles não saiam...mas o verdadeiro motivo disso continua um mistério.
OBS: Para deixar a floresta é necessario pedir para a Arvore Deku, ou sair escondido.

Tamanho Pequeno(K): Kokiris por serem do tamanho de crianças são pequenos, por este motivo não conseguem usar algumas armas e roupas projetadas para adultos. Uma espada longa precisaria ser empunhada com as duas mãos para ser usada QUASE corretamente por um Kokiri.



Se vc tiver interesse em sair da floresta por alguma razão (Talvez comprar mais pão) me avisa q eu abro uma Quest pra vc ganhar a permissão (e os itens necessários).
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeTer 1 Set 2009 - 12:47

Então, eu acho que não vou sair da flroesta não porque ela é muito preguiçosa, a não ser por um evento incrivelmente do interesse dela, ams caso seja necessário me dá um toque que dai modifico na historia dela que ela pdoeria sair para comprar pão.
Eu coloquei as vantagens mas omiti os p´re requisitos, mas ela atende os que precisam, também já coloquei as vantagens e desvantagens raciais na ficha, se estiver faltando mais algo me avise .-., não entendo nada de zelda mesmo i.i
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeTer 1 Set 2009 - 23:06

Nome:
Zima Trovão Escarlate
Idade:16
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça: Zora,
Tribo:Nenhuma
Profissão: Nenhuma
=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão: 2
Agilidade/Velocidade: 6

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração: 3
Persuasão/Manipulação M.: 2
Coragem/Força de Vontade: 2
Raciocinio/Percepção: 3

HP(Força/Resistênciax10): 40
SP(Coragem/Força de Vontadex10): 40

Vantagens:(3+6=9):

Aceleração (1Ponto): Você recebeu algum treino
especial, e isso te possibilita correr mais que uma pessoa que tenha a mesma
capacidade fisica que você.
Bonus: +1 na Defesa, +1 Na iniciativa, o usúario tem direito a 2 ações
de movimento.
Requerimentos: Agilidade 6 ou +
Especial: Personagens com Aceleração podem correr para depois realizarem
um salto mais longo. Com a vantagem é permitido adicionar os metros percorridos
como bônus para o salto. Cada 2 metros corridos permite o
personagem saltar 1 metro mais longe(arredondado para baixo).

Ataque Especial/técnicas elementais ( Total de 4 pontos)








Citação:


OBS(Hauro):
Eu to separando o dano dos seus ataques por que alguns inimigos podem ter
fraqueza ou resistência a esse tipo de dano. Assim fica mais fácil de
calcular o dano elemental.

Trovao escarlate: Uma técnica muito poderosa de Zima consiste num Golpe que
solta uma potente descarga eletrica
Ataque Especial(1), Elemental (1), Apenas com golpes desarmados (-1).
Custo total:1
Gasto de ST: 10(5[ae]+5[E])
Acerto: 9 = 6(Agilidade)+2(Treino)+1(Ataque especial)
Dano: 1d4+2[Força]+3[Ataque Especial] e +1d10+3[Concentração](Elemental
Vento/Raio).

Golpe tornado: Zima da dois socos e um chute no tempo de execução de um único
golpe, ao dar este golpe surge um tornado em volta de Zima( apenas efeito
visual)
Ataque especial(1), Golpes Consecutivos(1),
Circular(1), Combinado
(0), Apenas com
ataques desarmados(-1),
Brutal
(-1)
.
Custo total:1
Gasto ST:10(5+2[gc]+3[C])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+2(Golpes Seguidos) + 1d4+2 (Chute Circular)+10 (Brutal)+3(AE)
OBS(Hauro): Separei os danos do golpe seguido por que eles são em apenas um
alvo. E o chute circular foi separado por que ele pode acertar mais de um
alvo.

Tornado escarlate: Técnica letal de Zima onde ele aplica Dois socos e um
chute
no tempo de execução de um único golpe, sendo que cada golpe vem caregado com
um poderosa descarga elétrica,(quando executa esse golpe um tornada se forma
em volta de Zima ao mesmo tempo que um raio cai dos ceus nele, apenas efeito
visual)
Ataque Especial(+1),Elemental(+1), Golpes Consecutivos(+1),
Circular(1), , Apenas
com ataques desarmados (-1)
Ataque Desesperado
(-1) Brutal (-1)
.
Custo total: 1
Gasto ST:24(5+4[2 golpes consecutivos]+15[3 golpes elementais])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+1(Golpes Seguidos)+1d4+2(Golpe Circular)+3(AE)[Físico] +
3d10+9(Concentração)[Elemental Vento/Raio]+3
(AD) +10 (brutal)

Bolha de ar: Uma técnica que transforma um soco em
golpes de longo alcance.
Ataque Especial (1),Onda de Choque(+2) ,Apenas ataques com os punhos(-2)
Carregável (-1)
Custo: 1
Gasto ST: 5
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 1d4+2+3(AE)














HP extra(1): +20 de HP
SP Extra(1): +20 de SP

Desvantagens: ( -6)

Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso
ou em desvantagem numérica.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir, ou desobedecer
as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Averção a armas (-2)
Averção a armaduras(-1)




Perícias:

Acrobacia(AGI)
Corrida (Agi)
Artes Marciais(INT)

Treinamentos:

Artes marciais: +2 para acertar +1 Defesa, Crítico Desarmado[19 e 20]
Magias de Ar: +2 para acertar, pode aprender magias de vento através de livros.

Ruppes: x10

História: Zima nasceu diferente dos outros zoras , com sua pele rubra sangue
foi rejeitado pela família (que ainda esta
viva!) e pela sociedade Zora, sendo mandado ainda muito novo para um mosteiro
nas montanhas do sul onde seria “purificado”, seu proceço de purificação
começaria pela alimentação onde o jovem garoto deixou de comer carne e se
tornando vegetariano a segunda parte da purificação é que o garoto moraria no
lago sagrado para que os poderes daquela água o curasse de sua maldição. Por
fim a ultima parte de sua purificação foram treinamentos especiais em artes
marciais e controle dos elementos da natureza, sendo o 1° o ar.

Sua vida no mosteiro sempre foi muito alegre e divertida os monges das mais
variadas raças não travam Zima como uma maldição pelo contrario achavam o
garoto esplendido, seu talento inato pras artes marciais sua velocidade e graça
eram invejáveis pra sua idade, a facilidade com que controlou o elemento ar foi
espantosa, e sua 1° graduação como díscipulo do ar fora uma das mais belas
demonstração de controle sobre esse elemento. Os monges então mandaram que o
próprio Zima fosse até sua terra natal pra provar seu valor e mostrar que sua
pele pode ser maculada (vermelha) mas seu coração é puro e merecedor ( nessa
jornada que pretendo começar a jogar)


Detalhes:Um zora de pele quase vinho com olhos azuis eniguimáticos.
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeSeg 7 Set 2009 - 17:37

Nome: Megumi
Idade:17
Sexo: Feminino
Orientação Sexual: Hetero
Raça:(Hylian, Zora, Goron, Humano, OU Kokiri)
Afiliação:(Nenhuma, Sheikah OU Gerudo)
Profissão: (Nenhuma)

=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência:
Destreza/Precisão:
Agilidade/Velocidade:

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração:
Persuasão/Manipulação M.:
Coragem/Força de Vontade:
Raciocinio/Percepção:

HP(Força/Resistênciax10):
SP(Coragem/Força de Vontadex10):

Vantagens:(Todos os personagens tem direito a 3 Vantagens)

Desvantagens:(Todos os personagens podem adquirir NO MÁXIMO uma soma TOTAL de -6 em Desvantagens)

Perícias:(Todos os personagens tem direito a 3 Perícias)

Treinamentos:(Todos os personagens tem direito a 2 treinamentos)

Armas e Equipamentos:(Dependendo da História o personagem pode começar o jogo com alguma arma)

Defesa: (Sua capacidade de se defender de magias ofensivas e golpes com armas)
Defesa Física: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam o corpo como veneno, tortura e petrificação)
Defesa Mental: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam sua mente como intimidação, sedução, hipinose, medo entre outros).


Ruppes: x10 (TODOS os personagens começam o jogo com 10 Ruppes. Lembrando que os Ruppes são o dinheiro do Reino de Hyrule.)

História: (Escreva sua história, mínimo 10 linhas, máximo 50. Caso de mais de 50 pode por na area de Fanfics)

Detalhes:(coisas sobre seu personagem que chamam a atenção. Ele é um Kokiri que se veste de vermelho? Um Zora que gosta de Acarajé? Uma Gerudo que gosta de outras Gerudos? Um Sheikah que não gosta de usar mascara?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
acabo depois....imagens dela:
http://www.alanramires.com.br/rpg/image/megumi/megumi-de-uniforme
http://www.alanramires.com.br/rpg/image/megumi/meggye-de-%C3%B3culos
http://www.faces77.com/my%20works/faces77animegirlnew.jpg
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeQui 10 Set 2009 - 16:02

Citação :

Nome: Galeia Galina Zelgman
Apelido: Galy
Idade: 16 anos
Sexo: Feminino
Orientação Sexual: Bi
Raça: Hylian
Afiliação: x
Profissão: The Killer of Chickens

=Físicos=
Força/Resistência: 1
Destreza/Precisão: 3
Agilidade/Velocidade:
6

=Mentais=
Inteligência/Concentração:
3
Persuasão/Manipulação M.:
1
Coragem/Força de Vontade:
4
Raciocinio/Percepção:
2

HP: 30
SP:
40

Vantagens:
Aceleração :

Elementista(1)[Luz]: Escolha um dos seguintes elementos Agua, Fogo, Ar, Terra, Luz OU Trevas. Sempre que o personagem usar magias daquele elemento elas consumirão METADE do ST normalmente cobrado pelas magias.
Esta vantagem só pode ser comprada uma vez e para um único elemento.

Familiar: Papagaio (Loreco)
Poderes: Graças a uma ligação mágica entre Galy e Loreco, Galy é capaz de executar algumas habilidades especiais.
Citação :
Mente Compartilhada
Se concentrando Galy pode usar sua própia voz para que ela saia pela boca de Loreco. Assim permitindo passar mensagens para outras pessoas através de seu familiar. Esta habilidade Gasta 5 ST por mensagem. E Galy não consegue ouvir a resposta de quem recebeu a mensagem.

Visão Compartilhada
Fechando os olhos enquanto se concentra, Galy pode ver tudo o que Loreco vê. Este poder não consome ST. Funciona até 100 metros de distância um do outro.

HP Extra (1 ponto cada): Você é mais resistente do que parece... ou melhor... você é MUITO mais resistente que uma pessoa com o mesmo nivel de treinamento DEVERIA SER!
Com esta vantagem, você ganha +20 de HP, além daqueles que você tem por direito (Nivel, atributo, etc...).
Esta vantagem PODE ser comprada mais de uma vez, cada vez que você a adquire, ela dá +20 de HP.
OBS: O personagem pode comprar esta vantagem um número de vezes máximo igual ao seu atributo resistência. Ou seja, se o personagem tem Resistência 4 ele pode comprar esta vantagem 4 vezes.

Desvantagens:
(- 1) devoção

Perícias:
Manipulação: sedução
Crime: Rastreio
Ciencias: Psicologia
Mentor

Treinamentos:
Magia Elemental, Luz
Artes Marciais Básica
Foice

Artes Marciais (Básico): Treino básico para a utilização de golpes desarmados.
Bônus: Acerto +2, Defesa +1, Dano desarmado: 1d4 Critico Desarmado: 19~20

Armas e Equipamentos:
Uma Foice
Uma adaga média

Defesa: (Sua capacidade de se defender de magias ofensivas e golpes com armas)
Defesa Física: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam o corpo como veneno, tortura e petrificação)
Defesa Mental: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam sua mente como intimidação, sedução, hipinose, medo entre outros).


Ruppes: x10

História:
- Desde que nasceu, Galy morava numa casa com um extenso quintal onde seus pais criavam galinhas. Desde pequena desenvolveu uma amor incondicional por elas, as mando mais do que qualquer outro animal que houvesse.
Preocupados com essa ligação anormal que sua filha tinha com as galinhas,quando galy tinha 10 anos, seus pais numa tentativa de fazê-la esquecer isso, mataram todas as galinhas da granja fazenod um enorme churrasco so de galinhas.Ela foi obrigada a comer suas companheiras que sempre amou e dedicou toda a sua vida, ficanod desesperada e caindo em depressaõ, pois, para ela aquilo tinha sido como um ato de canibalismo...
Ainda em depressão pelo fato, numa noite, Galy teve sua casa totalmente invadida por galinhas que no instinto animal de preservar a raça foram se vingar pela morte de suas companheiras, a que elas acreditavam de sido culpa da Galy. Elas ja sabiam que galinhas iriam morrer, mas acreditavam que galy as amava e queria protegê-as, se sentindo traidas assim quando pensaram que ela tinha liderado a matança.
Elas agrediram com bibadas e asas Galy e seus pais, até eles conseguirem matar algumas e expulsar outras.
Um tempo depois, os pais de Galy morreram vitimas da gripe aviária, mas ela se salvou graças a imunidade ao virus que onseguiu devido ao vasto tempo de convivencia com as galinhas.
Apos a morte de seus pais, Galy jurou vingá-los, começanod a exterminar qualquer glinha que soubesse da existencia, com o ódio pelas galinhas não terem a ouvido e pensado que ela tinha matado suas companheirase ainda matado seu spais.
Ela foi axada por um Humano monge que vivia na floresta enquanto perseguia algumas galinhas... ele ensinou a ela auto-controle e assim ela passou a ter uma vida melhor.. tentando se controlar.
Depois de um tempo decidiu voltar a cidade para ver se ja estava totamente curada,e agora ela conseguia se controlar sem sair caçando uma galinha..
Mas se alguma galinha parasse na frente dela, cacarejasse;... ou andasse em sua direção ela entrava nun frenesi de luta fazneod ocm que sacasse suas armas e corresse em direção a ela a matanod da forma amis impiedosa possivel, usanod todo o treinamento de artes marciais que teve com o monge para exterminar galinhas.
Depois disso, ela decidiu não reprmir ais essa vontade, e para impedir futuros problemas, ja andava vestida da forma que demonstrasse seu odio por galinhas para fazer com que as pessoas afastassem as galinahs dela.

Detalhes:
Galy sempre anda com alguma coisa no corpo que mostre seu ódio as galinhas.. geralmente está usando blusas, com a frase escrita na frente: " I kill your Chicken " e na parte de tras " and crash your egg "

Galy:

Spoiler:
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitimeQua 28 Out 2009 - 19:04

Fichas passadas para o Data base menos a de Megumi.

Yukari-chan, preciso da História da Megumi-chan .-.
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MensagemAssunto: Re: Fichas novas   Fichas novas I_icon_minitime

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