RPG Vampire Knight |
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| | Autor | Mensagem |
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Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: ..:: Desvantagens ::.. Sáb 5 Set 2009 - 14:01 | |
| NOTA: O total de pontos conseguidos com desvantagens não deverá ser maior do que 40.Hábitos Detestáveis -5, -10, -15 pontos
- Spoiler:
O personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto pior o seu comportamento, maior o número de pontos. Pode-se especificar o comportamento no momento em que o personagem é criado e estimar o bônus junto com o Mestre. Alguns exemplos: Odor de suor, coceira crônica e cantarolar o tempo todo fora de tom poderiam valer -5 pontos cada. Fazer trocadilhos de mau gosto ou cuspir no chão poderiam valer -10 pontos cada. Hábitos dignos de um bônus de -15 pontos são possíveis, mas serão deixados a cargo da imaginação daqueles que são depravados o suficiente para desejá-los. Subtraia 1 ponto de todos os testes de reação feitos por pessoas capazes de observar seu hábito para cada -5 pontos de bônus conseguidos com ele. Exemplo: Ragnar Foulbreath, que recebeu -10 pontos devido a seu mau hálito, está submetido automaticamente a um redutor de -2 em testes de reação de qualquer pessoa que fique cara a cara com ele. Albinismo -10 pontos
- Spoiler:
O Personagem não possui a pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Quando estivermos escolhendo a aparência do personagem ele poderá ser atraente ou feio, mas nunca será considerado “comum”. Um albino será sempre lembrado e não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto e não têm resistência à queimadura solar. Ele recebe 1 ponto de dano para cada 30 minutos de exposição ao sol comum, ou 1 ponto para cada 15 minutos de exposição ao sol quente do verão ou de um deserto. Além disso, o personagem estará sempre submetido a um redutor de -2 em testes de Visão ou ataques com armas de longo alcance, feitos à luz do sol. Cegueira -40 pontos
- Spoiler:
O personagem não enxerga. Como uma compensação parcial, ele poderia começar com o Ouvido Aguçado e/ou Olfato/Paladar Apurado, pagando somente a metade dos pontos necessários. Além disso, ele não estará submetido a nenhuma penalidade por atuar no escuro. O personagem deverá viajar mais lenta e cuidadosamente em terreno desconhecido, ou ser guiado por um companheiro ou animal. Muitos atos e habilidades (um número muito grande para listar aqui) são completamente impossíveis para um cego. O GM deveria usar o bom senso nestes casos. Um personagem cego está submetido a um redutor de -6 em todas as perícias de combate. Ele pode usar armas de mão, mas não é capaz de dirigir um golpe para uma parte específica do corpo do oponente, e não pode disparar uma arma de projétil (a não ser aleatoriamente ou em direção a um alvo próximo o suficiente para ser ouvido). Tudo isto supõe que o personagem já está acostumado à sua cegueira. Qualquer um que perca a visão subitamente lutará sempre com um redutor de -10 como se estivesse no escuro. Em países civilizados os cegos receberão um bônus de +1 em todos os testes de reação. O GM pode pedir (opcional) a um jogador que esteja representando um personagem cego para colocar uma venda durante o decorrer da aventura. Isto servirá para uma avaliação superficial dos problemas enfrentados por um cego e das várias coisas que uma pessoa pode realizar sem ver. Disopia -10 pontos- Spoiler:
O personagem pode tanto ser míope, quanto hipermétrope, a escolha é sua. Se for míope, ele não será capaz de ler letras pequenas, etc., a uma distância maior do que 30 cm, ou placas de estrada, etc., a mais de 10 m. Estará sempre submetido a um redutor de -2 em testes de habilidade com armas de mão. No caso de estar usando armas de arremesso ou de projétil, use o modificador apropriado para dobrar a distância real do alvo. Se o personagem for hipermétrope, ele terá grandes dificuldades para ler um livro (triplique o tempo normal), e sua Destreza estará submetida a um redutor de -3 no caso de trabalhos manuais. Qualquer personagem vivendo em NT 5+ poderá adquirir óculos, capazes de corrigir completamente seus problemas com os olhos enquanto estiverem em uso. As lentes de contato estarão disponíveis a partir do século XX. Lembre-se que acidentes e pancadas na cabeça podem derrubar os óculos, que poderiam ser apanhados pelos oponentes, etc.
Daltonismo -10 pontos
- Spoiler:
O personagem não é capaz de distinguir nenhuma cor (i.e. acromatopsia). No dia-a-dia, esta anomalia não é mais do que um transtorno. No entanto, em situações que exijam a identificação das cores (compra de pedras preciosas, identificação de um uniforme ou apertar o botão vermelho para dar a partida num motor), o GM deverá lhe impor as dificuldades adequadas ao caso. Certas perícias serão sempre mais difíceis para um daltônico. Ele estará submetido automaticamente a um redutor de -1 nos testes de Condução, Pilotagem, Química, Rastreamento e Comércio.
Surdez -20 pontos
- Spoiler:
Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita (se você for alfabetizado) ou linguagem de sinais. Estará também submetido a um redutor de -3 em seu atributo IQ quando estiver aprendendo qualquer língua que não seja a sua. No entanto, receberá um bônus de +3 em todos os testes de Mímica/Pantomima, Linguagem de Sinais ou Leitura Labial. Opcionalmente, o jogador que representa um personagem surdo poderia jogar usando protetores de ouvido para forçar os outros a escrever o que desejam lhe dizer ou usar linguagem de sinais. Esta opção não é muito prática (protetores de ouvido de boa qualidade são difíceis de encontrar), mas pode ser interessante. Note que o GM pode falar com o jogador sempre que quiser.
Obesidade -10/-20 pontos
- Spoiler:
O personagem será extraordinariamente gordo para sua raça. (Um personagem pode ser simplesmente “gordo”, situação descrita separadamente mais adiante.) Para uma obesidade equivalente a -10 pontos, determine seu peso normalmente a partir de sua Força e depois aumente-o em 50%. Isto resultará em um redutor de -1 em todos os testes de reação e sua HT nunca poderá ser maior do que 15. Para o caso de -20 pontos, o peso deve ser determinado normalmente e depois dobrado. Isto resultará em um redutor de -2 em todos testes de reação e a HT nunca poderá ser maior do que 13. Em qualquer um dos casos, o peso extra contará como uma Carga a mais, da qual ele não pode se livrar. (Exceção: A Carga devido à gordura não conta contra o personagem quando ele está nadando). Roupas e armaduras normais não servirão no personagem. Ele estará submetido a um redutor de -3 em testes de Disfarce e Sombra, se estiver tentando seguir alguém numa multidão. Como regra, pessoas obesas têm pequenos problemas que o GM deveria interpretar criativamente. No entanto, existem algumas poucas vantagens. Por exemplo, pessoas obesas recebem um bônus de +5 em seus testes de Natação e são muito difíceis de desalojar, se decidirem a prender alguém sentando-se em cima. Um personagem obeso recebe também um bônus de +2 quando dá (ou tenta resistir a) um Encontrão.
Epilepsia -30 pontos
- Spoiler:
O personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. (Esta é uma doença grave.) Sempre que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro, estiver em perigo), deverá fazer um teste de HT. Uma falha causará a crise que terá 1D minutos de duração. É desnecessário dizer que o personagem não é capaz de fazer nada durante a crise, além de receber 1D pontos de Fadiga. Se o personagem tiver algum tipo de fobia, a exposição ao objeto de sua fobia se constitui automaticamente em uma situação de tensão. Faça um teste de HT a cada 10 minutos. É possível tentar induzir uma crise através da auto-hipnose. Isto exige um minuto e um sucesso em um teste de IQ. Uma crise em uma região com um nível de alta intensidade de mana provocará visões as quais, dependendo da vontade do GM, poderão ser verdadeiras ou até mesmo proféticas. Por não entenderem sua causa, raças primitivas podem ser atemorizadas por uma crise e achar que se trata de uma mensagem dos deuses. Faça um teste de reação com um bônus de +1. Resultados muito bons significarão adoração enquanto resultados ruins farão com que os primitivo fujam — nunca que ataquem.
Duro de Ouvido -10 pontos
- Spoiler:
O personagem não é surdo, mas perdeu uma parte da audição. Ele estará submetido a um redutor de - 4 em todos os testes de Audição e nos de perícias com línguas (nas situações em que ele precisa entender o que alguém esta dizendo). Isso significa que as jogadas acima serão feitas contra IQ-4. Esta desvantagem não o afeta, quando é ele quem está falando.
Hemofilia -30 pontos
- Spoiler:
O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Um hemofílico não pode ter uma HT básica maior do que 10. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/ psíquico será capaz de curar este tipo de ferimento ou restaurar a HT perdida devido à hemorragia interna.
Deficiente Físico -15,-25 ou -35 pontos
- Spoiler:
O personagem tem um certo grau de redução em sua mobilidade. O valor do bônus depende da lesão, como a seguir: Perna Mutilada: O personagem tem uma perna ruim. Seu Deslocamento fica reduzido em 3 pontos e ele estará submetido a um redutor de -3 em todos os testes de habilidade que exigem andar ou correr. Isto sem dúvida inclui todas as perícias com armas de mão e todas as artes marciais (as perícias com armas de projétil não são prejudicadas). -15 pontos. Perneta: O personagem perdeu uma das pernas. Ele estará submetido a um redutor de -6 em todos os testes de habilidade que exigem o uso das pernas. O personagem é incapaz de correr e terá um Deslocamento igual a no máximo 2, usando muletas ou perna de pau. Se o personagem tiver acesso à cirurgia protética do NT 6 (século XX), ele poderá reduzir o efeito da perna aleijada, mas precisará recomprar a diferença em pontos de alguma forma. (Civilizações de NT 8+ poderiam substituir a perna, possivelmente por uma melhor que a original, mas depois disto não haverá mais desvantagem.) -25 pontos. Sem pernas ou paraplégico: O personagem está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Sua velocidade será 1/4 de seu atributo ST (arredondado para baixo) se ele a impulsionar com as próprias mãos. Ele poderá ser carregado na garupa ou transportado em uma maca. O GM deverá impor todas as penalidades razoáveis devidas a esta deficiência. Exemplos: Ele não será capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a não ser em veículos equipados especialmente), lutar efetivamente (a não ser usando revólveres e bestas), etc. Ele estará submetido a um redutor de -6 se precisar lutar com uma espada. -35 pontos.
Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) -10 pontos
- Spoiler:
O personagem é muito sensível a dores de todos os tipos. Dobra o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento. Ex.: Se ele receber 3 pontos de dano, sua DX estará submetida a um redutor de -6 no próximo turno. Ele estará sempre submetido a um redutor de -4 ao tentar resistir à tortura. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Vontade para evitar chorar (possivelmente revelando sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao personagem com um redutor de -1 se souberem que ele tem esta Desvantagem.
Mudez -25 pontos
- Spoiler:
O personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e a comunicação do jogador com os outros jogadores) deverá ser feita por escrito ou com linguagem de sinais. (O GM e o jogador poderão ir a uma outra sala, se necessário, para falar sobre o que o personagem está fazendo.) Um personagem Mudo recebe um bônus de +3 em todos os testes de Mímica/ Pantomima ou Linguagem de Sinais (v. pág. 55). No entanto, não será exigido (nem permitido) nenhum teste quando ele tentar se comunicar com outros PCs que não conhecem sua linguagem de sinais; represente isto por sua própria conta!
Disosmia/Ageusia -5 pontos
- Spoiler:
Esta é uma doença rara... o personagem não é capaz de sentir nem o cheiro nem o sabor de nada. Será, portanto, incapaz de detectar certos perigos que as pessoas normais percebem rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas vantagens. Um personagem que a tenha nunca será afetado por gambás e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente.
Maneta (Um braço) -20 pontos
- Spoiler:
O personagem perdeu um braço (ou nasceu sem ele). Assume-se que o braço perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. A decisão do GM é definitiva em caso de discussão. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade. Nos casos limites é melhor deixar que o personagem tente realizar a ação submetido a um redutor de -4 em seu atributo DX ou tentar uma rápida verificação prática, se possível.
Última edição por Lohanne em Sáb 5 Set 2009 - 19:18, editado 1 vez(es) | |
| | | Lohanne SP
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Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
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| Assunto: Re: ..:: Desvantagens ::.. Sáb 5 Set 2009 - 18:09 | |
| Zarolho -15 pontos
- Spoiler:
O personagem tem apenas um olho bom. Ele pode usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapa-olho. Seu atributo DX estará submetido a um redutor de -1 em situações de combate e/ou que envolvam a coordenação entre mãos e olhos, e -3 em situações que envolvam armas de projétil, arremesso de objetos ou a condução de qualquer veículo mais rápido que um cavalo ou uma charrete. Estará também submetido a um redutor de -1 em testes de reação, com exceção daqueles feitos por seres totalmente alienígenas. Exceção: Se você tiver Carisma, ou for Elegante ou Muito Elegante, o tapa-olho parecerá romântico e, neste caso, não afetará os testes de Reação. Maneta (Uma mão) -15 pontos
- Spoiler:
O personagem perdeu uma das mãos. Ela pode ser substituída por uma prótese apropriada (gancho, mão mecânica ou biônica). Uma substituição biônica (NT 8+) é tão boa quanto a original e por isso não dá direito a nenhum bônus. Uma prótese obviamente mecânica submeterá o personagem a um redutor de -1 em todos os testes de reação e seu atributo DX ficará “reduzido” em 2 pontos (para a mão mecânica) ou -4 (no caso de uma garra). No entanto, um gancho ou uma garra equivalem a uma faca que o personagem nunca deixará cair em situações de combate (use o NH com Facas ). Eles podem ser bastante intimidadores quando brandidos diante do oponente.
Excesso de Peso -5 pontos
- Spoiler:
Você não chega a ser obeso — seu peso está um pouco acima da média de sua raça. Determine o peso normalmente a partir do atributo ST para depois aumentá-lo em 30%. Isto aumenta a Carga como no caso de Obesidade. Personagens com Excesso de Peso recebem um bônus de +2 em testes de Natação. Ser gordo significa um redutor de -1 em testes de reação feitos por membros de sociedades que têm consciência dos problemas que isto acarreta à saúde, como os “yuppies” dos anos 80, e em áreas onde a disponibilidade de comida é limitada, como entre a ralé da América apresentada no Autoduel. Não existe nenhum outro bônus ou penalidade. O personagem consegue roupas com facilidade e é capaz de se misturar na multidão porque existe um bom número de pessoas gordas.
Magreza -5 pontos
- Spoiler:
O personagem é excessivamente magro. Depois de descobrir sua altura, verifique o peso “médio” para aquela altura (v. pág. 15) e diminua-o em 1/3. Ele nunca poderá ser Elegante ou Muito Elegante e seu atributo HT nunca poderá ser maior do que 14. Roupas e armaduras normais não lhe servirão, e seu atributo ST estará submetido a um redutor de -2 quando ele tentar dar (ou resistir a) um Encontrão. Haverá um redutor de -2 também, para testes de Disfarce e Sombra se ele estiver tentando seguir alguém no meio de uma multidão.
Gagueira -10 pontos
- Spoiler:
O personagem sofre de gagueira ou outro problema de fala que o GM pode pedir para o jogador representar. Ele estará submetido a um redutor de -2 em todos os testes de reação onde for necessária uma conversa, e certas ocupações e perícias como Diplomacia, Lábia, Oratória, Atuação ou Noticiarista, são impossíveis.
Distração -15 pontos
- Spoiler:
A desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído estará submetido a um redutor de -5 em qualquer teste de IQ, com exceção daqueles ligados ao trabalho no qual ele está concentrado no momento. Se não aparecer nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o traga de volta. Uma vez absorto em seus próprios pensamentos, um personagem Distraído precisa conseguir um sucesso em um teste contra IQ-5 para reparar em qualquer evento que não lhe cause dano físico. Um personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, usando toda sua força de vontade. Para consegui-lo, ele precisa de um sucesso em um teste de Vontade com um redutor de -5, a cada 5 minutos. Entre os “assuntos enfadonhos” incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc... As pessoas distraídas têm, também, uma tendência a se esquecer de objetos (como as chaves do carro e o talão de cheques) e tarefas triviais (como pagar contas). Sempre que a realização de uma destas tarefas tiver alguma relevância, o GM poderá exigir um teste contra IQ-2. No caso de uma falha, o detalhe terá escapado de sua atenção. Exemplo: Um detetive distraído está envolvido em um tiroteio. Pela manhã ele usou 4 de suas balas durante uma troca de tiros com alguns bandidos. O GM pede que ele faça um teste de IQ com um redutor igual -2. O detetive falha, descobrindo tarde demais que ele esqueceu de recarregar sua arma, que agora tem somente duas balas.
Alcoolismo -15 ou -20 pontos
- Spoiler:
O personagem é um viciado em álcool. O alcoolismo é tratado como um vício (veja acima). Ele é barato, incapacitante e (normalmente) legal. Por isso vale -10 pontos. Mas o álcool é traiçoeiro, por ser diferente da maioria dos outros vícios. Por isso ele vale -15 pontos, ou -20 se for ilegal. Um alcoólatra pode, em circunstâncias normais, limitar o uso do álcool ao período noturno e, desta maneira, ser capaz de (pelo menos do ponto de vista do jogo) agir normalmente. No entanto, toda vez que um alcoólatra se vir frente a frente com o álcool, ele deverá obter um sucesso em um teste de Vontade, para evitar participar. Uma falha significa que ele tomará um porre que durará 2D horas, seguido de uma ressaca durando o dobro, durante as quais todos os seus atributos e perícias estarão submetidos a um redutor de -3. Alcoólatras numa bebedeira caracterizam-se pela oscilação súbita de seu humor (da cordialidade à hostilidade extremas) e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou cometer outros erros do gênero.
Mau Humor -10 pontos
- Spoiler:
O personagem não tem um controle total de suas emoções. Ele deverá fazer um teste de Vontade em qualquer situação de tensão. Uma falha significa que ele perdeu a paciência e deve insultar, atacar ou agir de alguma maneira contra a causa de sua explosão.
Fúria -15 pontos
- Spoiler:
Como o Mau Humor, só que pior. O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema. (Não se pode assumir as duas desvantagens, Fúria e Mau Humor.) Sempre que ele for atingido por mais de 3 vezes numa rodada, deverá fazer um teste de Vontade. Uma falha significa que ele ficou enfurecido. Outras situações de extrema tensão (opção do GM) podem, também, requerer este tipo de teste, para evitar o enfurecimento. Um personagem com esta desvantagem pode se enfurecer deliberadamente, fazendo uma manobra de “Concentração”, e obtendo sucesso num teste de Vontade. Enquanto ele estiver enfurecido, deverá fazer um Ataque Total sempre que um oponente estiver ao alcance, ou então uma manobra de Deslocamento para aproximar-se ao máximo de um oponente, quando não houver nenhum por perto. No caso do inimigo estar a mais de 20 m de distância, o “enfurecido” pode atacar com armas de longo alcance, sem gastar tempo para mirar o alvo. Fúria Tecnológica. Se um atirador experiente ficar enfurecido, ele vai disparar tantos tiros quantos puder em cada turno, até descarregar sua arma. Ele não irá recarregá-la, a menos que tenha as perícias Sacar Rápido e Rapidez de Recarga, que lhe permitirão fazê-lo “sem pensar”. Quando sua arma estiver descarregada, ele atacará com as próprias mãos ou com outra arma, e nunca perderá tempo fazendo pontaria. Enquanto estiver enfurecido, ele não sofrerá atordoamento e os ferimento não acarretarão penalidades ao seu Deslocamento nem às jogadas de ataque. Todo os testes para mantê-lo vivo ou consciente são feitos contra HT+4. Se ele for bem sucedido em todos, permanecerá vivo e atacando desvairadamente até que sua HT fique reduzida a (-5xHT). Então, ele cairá morto! Quando um personagem enfurecido derrota seu oponente, ele pode (se o jogador quiser) fazer um teste de Vontade, para sair do estado de Fúria. Se ele falhar (ou não fizer a jogada), continuará enfurecido e atacará o próximo oponente. Qualquer amigo que tente pará-lo será encarado como um inimigo! O “furioso” faz um teste de Vontade para cada adversário derrotado, e uma jogada extra ao vencer o último oponente. Se falhar, significa que passará a atacar os amigos... Ao sair do estado de Fúria, todos os ferimentos sofridos irão afetá-lo imediatamente. Faça um teste de HT, para saber se ele continuará vivo e consciente.
Fanfarronice -10 pontos
- Spoiler:
Você gosta de intimidar as pessoas sempre que é possível fazê-lo impunemente. Dependendo de sua personalidade e de sua posição, isto pode tomar a forma de agressões físicas, hostilidade intelectual ou “gelo” social. Faça um teste de Vontade para tentar evitar uma bravata grosseira quando você sabe que não deveria, mas para representar seu personagem de maneira apropriada você precisa provocar a tantas pessoas, quantas puder. Como ninguém gosta de um fanfarrão, seus testes de reação estarão submetidos a um redutor de -2.
Sanguinolência -10 pontos
- Spoiler:
O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisará ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo que não estejam em um combate.
Paralisia Frente ao Combate -15 pontos
- Spoiler:
Este é a situação oposta a Reflexos em Combate; o personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação onde uma lesão física parecer iminente, o personagem deverá fazer um teste de HT (não IQ). Qualquer resultado maior do que 13 é um fracasso, mesmo que o personagem tenha uma HT alta. A jogada não deve ser feita até o momento em que ele tem que lutar, correr, puxar o gatilho e assim por diante.
Covardia -10 pontos
- Spoiler:
O personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele deverá fazer um teste de Vontade. Se houver risco de vida, a jogada será feita com um redutor de -5. Se o resultado for um fracasso, ele deverá se recusar a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior. Testes de reação de soldados, policiais, etc., estarão submetidos a um redutor de -2, a partir do momento em que eles tomarem conhecimento de sua covardia.
Mentir Compulsivamente -15 pontos
- Spoiler:
O personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão que não seja a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se apega tenazmente a suas histórias, chamando seu denunciador de mentiroso e salafrário. Para ser capaz de dizer a verdade pura e simples, um mentiroso compulsivo precisa conseguir um sucesso em um teste contra Vontade-4.
Credulidade -10 pontos
- Spoiler:
Nasce um crédulo por minuto e o seu personagem é um deles. Uma pessoa crédula acredita em tudo o que ouvir. Ela engolirá a história mais absurda, se ela for contada com convicção. Para não acreditar em uma mentira ou em uma verdade improvável, ele deverá ser bem sucedido em um teste de IQ modificado segundo a plausibilidade da história. Uma mentira bem contada, ou que envolva algum aspecto com o qual o personagem não tenha familiaridade (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá tolerar isto.”), exige um redutor de -6. Uma mentira envolvendo um tópico com o qual o crédulo está familiarizado (“Você não sabia que eles criam patos em sua vila, Torg?”) pede um redutor de -3 e, mesmo uma história totalmente bizarra (“É claro que os esquimós descendem dos conquistadores espanhóis, todo mundo sabe disso”) será engolida, se a vítima falhar em seu teste de IQ. Além disso, um personagem crédulo está submetido a um redutor de -3 em qualquer teste de Comércio, ou em qualquer situação onde sua Credulidade possa ser explorada. Um crédulo nunca será capaz de aprender a perícia Detecção de Mentiras.
Impulsividade -10 pontos
- Spoiler:
O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. Represente esta característica. O personagem deverá conseguir um sucesso em um teste de Vontade para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessário.
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| | | Lohanne SP
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Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
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| Assunto: Re: ..:: Desvantagens ::.. Sáb 5 Set 2009 - 19:37 | |
| Intolerância -5/-10 pontos
- Spoiler:
Você não gosta e não confia em pessoas que são diferentes de você. Um personagem completamente intolerante (-10 pontos) terá um redutor de -3 em seus testes de reação frente a qualquer pessoa que não pertença à sua raça e/ou classe. No caso de uma reação “boa” ele tolerará a pessoa e será tão cortês quanto possível (apesar de frio e reservado). No caso de uma reação “neutra” ele ainda tolerará a pessoa, mas deixará claro em palavras e atitudes que ele não faz a mínima questão de vê-la por perto e a considera inferior e/ou repugnante. Se a reação for pior, o personagem poderá atacar ou se recusar a se associar com a vítima.
Megalomania -10 pontos
- Spoiler:
Você acredita que é o super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é conquistar. Comece por adotar a desvantagem do Fanatismo, sendo que você é fanático por si próprio! Você deve escolher algum objetivo muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica, e jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo. Você poderá atrair seguidores que também serão Fanáticos; mas ninguém além deles gostará de ouvilo falar sobre seu talento e planos maravilhosos. Personagens jovens ou ingênuos e Fanáticos à procura de uma nova causa terão suas reações melhoradas com um bônus de +2. As reações de outras pessoas estarão submetidas a um redutor de -2. Esta é uma desvantagem muito mais adequada a NPCs do que a personagens de jogador.
Excesso de Confiança -10 pontos
- Spoiler:
Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é, e deverá se comportar desta maneira. Toda vez que (na opinião do GM) você demonstrar um grau de cautela exagerado, deverá fazer um teste de IQ. Uma falha significará que você não pode ser cauteloso e deve ir em frente como se fosse capaz de dominar a situação. Um personagem com excesso de confiança receberá um bônus de +2 em testes de reação de pessoas jovens ou ingênuas (elas acreditam que ele é tão bom quanto diz ser), e um redutor de -2 de NPCs experientes. Robin Hood tinha Excesso de Confiança — ele desafiava estranhos para duelar. Hitler era Megalomaníaco — ele invadiu a Rússia. Os heróis normalmente não são megalomaníacos e sim excessivamente auto-confiantes. Esta característica exige uma boa atuação. Um personagem com excesso de confiança pode ser orgulhoso e jactancioso, ou apenas calmamente determinado. Represente-a!
Preguiça -10 pontos
- Spoiler:
O personagem tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se ele trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá para a metade. O personagem deve tentar evitar o trabalho, principalmente trabalho duro, a qualquer custo. Represente!
Sadismo -15 pontos- Spoiler:
Você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é uma característica particularmente “maligna”, mais adequada para vilões NPCs do que para personagens heróicos.) O GM pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou desvantagem), se ele não desejar que ninguém a represente em sua campanha. A reação das pessoas a um sádico conhecido está sempre submetida a um redutor de -3, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar. Note que é possível, apesar de indigno, ser valentão e sádico.
Timidez -5, -10, -15 pontos
- Spoiler:
Você se sente desconfortável com pessoas estranhas por perto. Esta desvantagem existe em três níveis: Suave, Grave e Paralizante. Você deve representar sua timidez. Esta desvantagem pode ser recomprada à razão de um nível por vez. Timidez Suave: Um tanto desconfortável na presença de pessoas estranhas, especialmente se elas forem agressivas ou atraentes. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público (especialmente Dissimulação, Trovador, Boemia, Diplomacia, Lábia, Liderança, Comércio, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Pedagogia) estarão submetidas a um redutor de -1. -5 pontos. Timidez Grave: Você se sente muito desconfortável na presença de estranhos e tende a permanecer calado mesmo entre amigos. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público estarão reduzidas em 2 pontos. -10 pontos. Timidez Paralizante: Você evita estranhos sempre que possível e é incapaz de falar em público. Não poderá aprender nenhuma perícia que envolva o trato com o público. Seus testes nestas perícias com valor prédefinido estarão submetidos a um redutor de -4. -15 pontos. Teimosia -5 pontos
- Spoiler:
Você sempre quer fazer as coisas a seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis. A reação das outras pessoas com relação a você estará submetida a um redutor de -1 ponto.
Veracidade -5 pontos
- Spoiler:
Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Para conseguir se manter calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão), você precisa de um sucesso em um teste de Vontade. Para chegar a realmente dizer uma mentira o teste precisará ser feito com um redutor de -5. Uma falha significará que você deixou escapar a verdade ou gaguejou tanto que sua mentira ficou óbvia. (Se alguém estiver usando Detecção de Mentiras em você, haverá um redutor adicional de -5.)
Azar -10 pontos
- Spoiler:
O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O GM irá, arbitrária e maliciosamente,fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada sessão de jogo. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O GM não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.
Vontade Fraca -8 pontos/nível
- Spoiler:
Você é facilmente persuadido, atemorizado, intimidado, coagido, tentado, etc. Para cada nível adotado, seu atributo IQ será efetivamente diminuído em 1 ponto sempre que você fizer um teste de Vontade, inclusive tentativas de resistir à Diplomacia, Lábia, Sex-appeal, Interrogatório, Hipnotismo ou tentativas mágicas ou psíquicas de assumir o comando, ler ou influenciar sua mente. A Vontade Fraca também afeta as tentativas de controlar fobias, resistir à magia hostil, fazer Verificação de Pânico e evitar ceder a um vício, comportamento furioso e coisas similares. Um personagem não pode ter simultaneamente Força de Vontade e Vontade Fraca.
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