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MensagemAssunto: Lista de Vantagens   Lista de Vantagens I_icon_minitimeDom 16 Ago 2009 - 11:31

Vantagens Físicas/Pessoais

Citação :
Todos os personagens tem direito a 3 pontos em vantagens. Algumas raças (Humanos e Hylians) dão pontos extras de vantagem durante a criação de personagem.

Além disso, adquirindo desvantagens o personagem ganha mais pontos para gastar em vantagem.

Cada -1 ponto que você obtém em desvantagens, você recebe +1 em Vantagens.

Aceleração (1 Ponto/2 para Gorons): Você recebeu algum treino especial, e isso te possibilita correr mais que uma pessoa que tenha a mesma capacidade fisica que você.
Bonus: +1 na Defesa, +1 Na iniciativa, o usúario tem direito a 2 ações de movimento.
Requerimentos: Agilidade 6 ou +
Especial: Personagens com Aceleração podem correr para depois realizarem um salto mais longo. Com a vantagem é permitido adicionar os metros percorridos como bônus para o salto. Cada 2 metros corridos permite o personagem saltar 1 metro mais longe(arredondado para baixo).
Especial²: Gorons por serem pesados só conseguem adquirir velocidade enquanto estão rolando. Mesmo assim podem adquirir a velocidade para saltar obstáculos.

Ataque Especial ( 1 ponto ou mais)
Esta vantagem significa que seu mestre lhe ensinou algumas técnicas especial. O custo em pontos determina o poder desta técnica. Ao contrario das magias, Golpes Especiais podem ser usados mesmo sob efeito da magia silêncio.

Todo ataque especial custa inicialmente 1 ponto. E por este custo, ao utiliza-lo você causa automaticamente +3 de dano.

É possível comprar mais qualidades e defeitos para o ataque especial, personalizando-os e deixando-os mais poderosos.

Ataques especiais serão explicados com mais detalhes neste tópico.

Elementista(1): Escolha um dos seguintes elementos Agua, Fogo, Ar, Terra, Luz OU Trevas. Sempre que o personagem usar magias daquele elemento elas consumirão METADE do ST normalmente cobrado pelas magias.
Esta vantagem só pode ser comprada uma vez e para um único elemento.

"Extras:"
As vantagens a seguir dão algo de extra ao personagem mexendo PERMANENTEMENTE na ficha dele.
Spoiler:

Familiar(1): Um mago pode invocar um pequeno animal mágico, e este animal possuirá pequenos poderes especiais, além disso, ele pode dar alguns pequenos poderes para seu dono. O Familiar para todos os efeitos conta como parte do mago. As habilidades que o mago recebe depende do animal que ele deseja como familiar.
Requerimento: Saber lançar magias.

Improvisador(2): A cada momento que passa você consegue criar maneiras novas...e (TALVEZ) efetivas de usar uma arma que você não sabia usar a...5 minutos atrás. Um improvisador consegue usar uma cadeira como arma de desarme e uma caneca de vinho como um perigoso projétil. Com esta vantagem você não sofre penalidades por usar armas que não teve treinamento (e nem ganha bônus). Além disso, sempre que o improvisador usa coisa que normalmente não são armas para combater, ganha bonus de +1 de Acerto e +1 de dano com tais coisas.

Sentidos Especiais: Além dos sentidos normais um aventureiro pode desenvolver sentidos além do normal. Cada sentido tem um custo especifico.

Spoiler:


Última edição por Hauro em Ter 1 Set 2009 - 1:13, editado 10 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Vantagens   Lista de Vantagens I_icon_minitimeDom 16 Ago 2009 - 12:02

Vantagens Sociais

Aparência: Realmente, as aparências enganam, quem poderia imaginar que aquela inocente garotinha de túnica verde seria na verdade uma Kokiri com mais 100 anos de idade?
Ou mesmo aquele senhor de idade caolho, sem 3 dedos da mão direita e varias cicatrizes pelo corpo é um veterano guarda real de Hyrule? Um dos cavaleiros que protegeu a familia real e ajudou a banir o mal da face de Hyrule?

É, não se pode confiar apenas nas aparências, mas alguns não só confiam na aparência, alguns tiram proveito dela para beneficio própio.

Spoiler:

Fama:
Spoiler:

Mestre/Mentor (1 pontos):
Você tem alguém que passou um longo tempo te treinando, pode ser um pai dedicado que te ensinou a arte da espada, e as habilidades necessárias para sobreviver como um guerreiro, um membro da tribo Sheikah ensinando as guardas reais lições de furtividade...qualquer coisa do tipo. Esta vantagem permite que você receba UM dos seguintes beneficios.

Citação :
a) +1 Treinamento de combate
b) +3 Magias
c) +2 Perícias

Patrono (1 ou 2 pontos)
Alguma tribo ou organização te dá suporte financiando suas missões, pode ser a tribo das Gerudos que te fornece Dinheiro e Armas para você assassinar certa pessoa.
A familia real que te fornece dinheiro e informação para você se infiltrar na base de um ditador em um vilarejo.

Patronos normais fornecem salários aos seus patrocinados.
Independente do tipo, se você não segue as ordens do Patrono eles simplesmente param de te ajudar/sustentar. E você perde a vantagem.

Torcida(2 pontos):Um grupo de admiradores acompanha você e torce pelo seu sucesso.
As vezes esse fã clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego, privacidade e as vezes impedindo que você aja furtivamente.
Mas em combates e competições, a presença deles é realmente valiosa.

Enquanto estiver competindo enquanto uma torcida está animando você E vaiando o seu oponente. você ganha +3 em todas as suas jogadas em competições e +1 nas jogadas de ataque.
Já seu oponente, caso falhe em um teste de força de vontade (Teste Médio, com -1 para cada para cada 10 pessoas torcendo por você). Ele sofre penalidade de -3 em jogadas para competições e -1 para jogadas de ataque, e -3 para jogadas de ataque CONTRA VOCÊ!


Última edição por Hauro em Ter 1 Set 2009 - 12:01, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Vantagens   Lista de Vantagens I_icon_minitimeTer 25 Ago 2009 - 22:49

Vantagens Combativas

As vantagens Combativas PODEM ser adquiridas durante a progressão do personagem, só é importante o personagem avisar que está treinando para adquirir a Vantagem X ou Y.

Ambidestria(1)
Requerimentos: Destreza/Precisão 5
Benefício: O personagem se torna hábil com ambas as mãos não sofrendo a penalidade normal de combater ou usar a mão "desfavorecida".
Um personagem sem esta vantagem recebe uma penalidade de -8 ao usar a mão inábil para realizar tarefas.
Note que ser ambidestro não significa ser capaz de atacar 2 vezes no mesmo turno. Caso deseje atacar ao mesmo tempo com as duas mãos, o personagem sofre uma penalidade de -8 no ataque pela falta de coordenação. E caso deseje atacar com 2 armas sem ambidestria sofre uma penalidade de -16!

Analisar o oponente(1)
Requerimentos: Percepção 5
Benefício: O personagem recebeu um treinamento especial para conseguir se manter calmo o suficiente durante um combate e ser capaz de analisar seu oponente. O personagem deve gastar uma ação de ataque para observar os movimentos de seu alvo para assim tentar estimar aproximadamente o nível de poder do alvo. O narrador deverá dar dicas sobre o oponente, dizendo coisas como.
Citação :
"O jeito que ela brande a espada lembra o seu mestre, aparentemente ela deixou algumas aberturas que seu mestre sempre cobria, talvez atacando nos pontos certos você consiga desarma-la."
"Ela já está bem ferida, provavelmente mais uns 2 ou 3 golpes do seu poder mais forte poderão derruba-la"
"Ela se esta olhando demais para a sua bolsa de sementes, talvez o segredo para vence-la possa estar com você? "
Ao invés de dizer:
Citação :
"Ela é uma espadachim, muito capacitada do nivel 15, e a defesa dela é 32 enquanto a do seu mestre é 36.
Ela ainda tem 50 de HP, considerando que no começo da luta ela tinha mais de 300, ela ta quase desmaiando!
Até agora ela não demonstrou nenhuma fraqueza especial, mas por que não tenta usar algumas Ember Seeds ao invés da espada?
O narrador tem total liberdade para determinar que informações dar, ele pode dar informações mais escondidas(como a primeira frase) ou mais descaradas (como a ultima).

Ataque Furtivo(1 ponto cada nível)
Requerimentos: Perícia Furtividade, Inteligencia 6
Benefício: Sempre que o alvo estiver indefeso, imobilizado, ou sem saber que esta sendo alvo do personagem, quando o personagem golpear o alvo, além do dano normal, causará +1d6 de dano.
Cada vez que esta vantagem for comprada adiciona +1d6 de dano.
OBS: Só pode ser comprado até 2 vezes no nível 1.

Combate Montado(1)
Requerimentos:
Perícia Montaria, Agilidade 5.
Benefício: Uma vez por turno, quando a montaria do personagem for declarada como alvo, o personagem pode fazer um teste da perícia Montaria. O resultado do teste se torna a Defesa Efetiva da Montaria para aquele ataque, desde que o resultado seja maior que a Defesa da própia Montaria.

Combater com Duas Armas(1)
Requerimentos: Destreza/Precisão 5
Benefício: O personagem foi treinado em lutar usando duas armas. Com isso é capaz de fazer dois ataques no mesmo turno.
OBS: Personagens sem esta vantagem recebem -16 de penalidade para atacar o mesmo alvo. -20 para atacar dois alvos diferentes.
OBS²:Com a vantagem ambidestria as penalidades Caem para -12 e -16 respectivamente.
OBS³: Com AMBAS vantagens as penalidades caem para -8 e -12.

Combater com Duas Armas Aprimorado(1)
Requerimentos: Destreza/Precisão 10, Nivel 6, Combater com Duas Armas
Benefício: O personagem se aprofundou no combate, e está cada vez melhor no combate com duas armas.
OBS: Ao adquirir esta vantagem as penalidades caem para -4 e -8 se o personagem possuir Ambidestria e combater com duas armas.
OBS²: Sem ambidestria as penalidades caem para -8 e -12.

Defesas Adicionais (1 ponto cada):
Requerimento: Raciocínio 3
Benefício:Você treinou como combater múltiplos adversários, agora seu treinamento rende frutos.
Normalmente em lutas 1 x 1 vantagem PROVAVELMENTE será INÚTIL. Porém... monstros raramente lutam 1x1... preferindo atacar em bandos, e é ai que esta vantagem mostra seu valor.
Normal:Sempre que um personagem é atacado mais de uma vez naquele turno, a capacidade de defesa dele vai caindo. No caso, a cada ataque recebido, após o primeiro o defensor recebe uma penalidade de -2 na defesa.

Esta vantagem ELIMINA este redutor de -2. CADA vez que você comprar esta vantagem,ela elimina as penalidades posteriores. Por exemplo pegando esta vantagem 3 vezes, você conseguiria lutar normalmente contra 4 pessoas sem problemas, ou contra 5 com algum problema, pois a quinta pessoa a atacar teria a vantagem de que o defensor não consegue bloquear perfeitamente seus ataques.
Tendo uma penalidade de -2 para o 5º Ataque e NENHUMA para todos os outros 4 ataques.
Caso não tivesse a sofreria as pesadas penalidades: 0,-2,-4,-6,-8. O que tornaria enfrentar grupos de monstros um suicidio!

Empunhadura Primata (1 Ponto)
Requerimento: Força 6
Benefício: O personagem torna-se apto a usar armas de uma categoria de tamanho maior com apenas uma mão OU uma arma de 2 categorias maior com 2 mãos.
Normalmente, um Kokiri é incapaz de usar uma espada longa (e ele usaria uma espada curta com as duas mãos). Com esta vantagem, o Kokiri seria capaz de usar uma espada curta com uma mão e uma espada longa com as duas mãos.

Iniciativa Aprimorada (1 Ponto)
Requerimento:Raciocínio 4
Benefício: Seus reflexos são muito aguçados, e permitem reagir com velocidade ao perigo iminente. A iniciativa do personagem sobe em 8 pontos.

Saque Rápido (1 Ponto)
Requerimento: Destreza 3
Benefício: O personagem torna-se apto a sacar uma arma em um milésimo de segundo. Pode também sacar qualquer item de seu inventário em uma grande velocidade. Caso o personagem deseje sacar 2 armas (como uma espada e um escudo) deve escolher um dos dois. Além disso o personagem ganha um bonus de +2 na Iniciativa.
OBS: Sacar armas sem esta vantagem faz o personagem gastar 1 ação de movimento para sacar uma arma.
OBS²: Caso o personagem possua ambidestria e destreza 5, ele pode sacar 2 objetos ao mesmo tempo.

Tolerância Aprimorada (1 Ponto)
Requerimento: Resistência 3
Benefício: Você se torna mais resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +3 Pontos.

Tolerância Inabalável (1 Ponto)
Requerimentos: Resistência 6, Tolerância Aprimorada
Benefício: Você se torna AINDA mais resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +3 Pontos.
OBS: Esta vantagem se acumula com a vantagem Tolerância Aprimorada, deixando assim seu bônus total em +6.

Tolerância Sobrenatural (1 Ponto)
Requerimentos: Resistência 9, Tolerância Inabalável
Benefício: Você se torna incrivelmente resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +4 Pontos.
OBS: Esta vantagem se acumula com a vantagem Tolerância Aprimorada e Tolerância Inabalável, deixando assim seu bônus total em +10.

Trespassar (1 Ponto)
Requerimento: Força 2,Agilidade 2
Benefício: O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha outro inimigo a até 2,5 metros do alvo derrubado, o personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.

Trespassar Aprimorado (1 Ponto)
Requerimento: Força 4,Agilidade 4, Trespassar
Benefício: O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha outro inimigo a até 5 metros do alvo derrubado, o personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.

Usar Armadura: Leve(1)
Requerimentos: Força 2
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras leves sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura leve SEM o devido treino, dá uma penalidade de -2 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.

Usar Armadura: Média(1)
Requerimentos: Força 4, Usar Armadura Leve
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras médias sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura média SEM o devido treino, dá uma penalidade de -4 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.

Usar Armadura: Pesada(1)
Requerimentos: Força 6, Usar Armadura Média
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras pesadas sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura pesada SEM o devido treino, dá uma penalidade de -8 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.

Vontade Aprimorada(1)
Requerimento:Força de Vontade 3
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +3 de bônus em sua Defesa Mental

Vontade Inabalável(1)
Requerimento:Força de Vontade 6, Vontade Aprimorada
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +3 de bônus em sua Defesa Mental
OBS: Esta vantagem acumula os bônus fornecidos pela vantagem Vontade Aprimorada. Totalizando o bônus de Defesa Mental em +6.

Vontade Sobrenatural(1)
Requerimento:Força de Vontade 9, Vontade Inabalável
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +4 de bônus em sua Defesa Mental
OBS: Esta vantagem acumula os bônus fornecidos pelas vantagens Vontade Aprimorada e Vontade Inabalável. Totalizando o bônus de Defesa Mental em +10.
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