Vantagens CombativasAs vantagens Combativas PODEM ser adquiridas durante a progressão do personagem, só é importante o personagem avisar que está treinando para adquirir a Vantagem X ou Y.Ambidestria(1)Requerimentos: Destreza/Precisão 5
Benefício: O personagem se torna hábil com ambas as mãos não sofrendo a penalidade normal de combater ou usar a mão "desfavorecida".
Um personagem sem esta vantagem recebe uma penalidade de -8 ao usar a mão inábil para realizar tarefas.
Note que ser ambidestro não significa ser capaz de atacar 2 vezes no mesmo turno. Caso deseje atacar ao mesmo tempo com as duas mãos, o personagem sofre uma penalidade de -8 no ataque pela falta de coordenação. E caso deseje atacar com 2 armas sem ambidestria sofre uma penalidade de -16!
Analisar o oponente(1)Requerimentos: Percepção 5
Benefício: O personagem recebeu um treinamento especial para conseguir se manter calmo o suficiente durante um combate e ser capaz de analisar seu oponente. O personagem deve gastar uma ação de ataque para observar os movimentos de seu alvo para assim tentar estimar aproximadamente o nível de poder do alvo. O narrador deverá dar dicas sobre o oponente, dizendo coisas como.
- Citação :
- "O jeito que ela brande a espada lembra o seu mestre, aparentemente ela deixou algumas aberturas que seu mestre sempre cobria, talvez atacando nos pontos certos você consiga desarma-la."
"Ela já está bem ferida, provavelmente mais uns 2 ou 3 golpes do seu poder mais forte poderão derruba-la"
"Ela se esta olhando demais para a sua bolsa de sementes, talvez o segredo para vence-la possa estar com você? "
Ao invés de dizer:
- Citação :
- "Ela é uma espadachim, muito capacitada do nivel 15, e a defesa dela é 32 enquanto a do seu mestre é 36.
Ela ainda tem 50 de HP, considerando que no começo da luta ela tinha mais de 300, ela ta quase desmaiando!
Até agora ela não demonstrou nenhuma fraqueza especial, mas por que não tenta usar algumas Ember Seeds ao invés da espada?
O narrador tem total liberdade para determinar que informações dar, ele pode dar informações mais escondidas(como a primeira frase) ou mais descaradas (como a ultima).
Ataque Furtivo(1 ponto cada nível)Requerimentos: Perícia Furtividade, Inteligencia 6
Benefício: Sempre que o alvo estiver indefeso, imobilizado, ou sem saber que esta sendo alvo do personagem, quando o personagem golpear o alvo, além do dano normal, causará +1d6 de dano.
Cada vez que esta vantagem for comprada adiciona +1d6 de dano.
OBS: Só pode ser comprado até 2 vezes no nível 1.Combate Montado(1)
Requerimentos: Perícia Montaria, Agilidade 5.
Benefício: Uma vez por turno, quando a montaria do personagem for declarada como alvo, o personagem pode fazer um teste da perícia Montaria. O resultado do teste se torna a Defesa Efetiva da Montaria para aquele ataque, desde que o resultado seja maior que a Defesa da própia Montaria.
Combater com Duas Armas(1)Requerimentos: Destreza/Precisão 5
Benefício: O personagem foi treinado em lutar usando duas armas. Com isso é capaz de fazer dois ataques no mesmo turno.
OBS: Personagens sem esta vantagem recebem -16 de penalidade para atacar o mesmo alvo. -20 para atacar dois alvos diferentes.
OBS²:Com a vantagem ambidestria as penalidades Caem para -12 e -16 respectivamente.
OBS³: Com AMBAS vantagens as penalidades caem para -8 e -12.
Combater com Duas Armas Aprimorado(1)Requerimentos: Destreza/Precisão 10, Nivel 6, Combater com Duas Armas
Benefício: O personagem se aprofundou no combate, e está cada vez melhor no combate com duas armas.
OBS: Ao adquirir esta vantagem as penalidades caem para -4 e -8 se o personagem possuir Ambidestria e combater com duas armas.
OBS²: Sem ambidestria as penalidades caem para -8 e -12.
Defesas Adicionais (1 ponto cada):Requerimento: Raciocínio 3
Benefício:Você treinou como combater múltiplos adversários, agora seu treinamento rende frutos.
Normalmente em lutas 1 x 1 vantagem PROVAVELMENTE será INÚTIL. Porém... monstros raramente lutam 1x1... preferindo atacar em bandos, e é ai que esta vantagem mostra seu valor.
Normal:Sempre que um personagem é atacado mais de uma vez naquele turno, a capacidade de defesa dele vai caindo. No caso, a cada ataque recebido, após o primeiro o defensor recebe uma penalidade de -2 na defesa.
Esta vantagem ELIMINA este redutor de -2. CADA vez que você comprar esta vantagem,ela elimina as penalidades posteriores. Por exemplo pegando esta vantagem 3 vezes, você conseguiria lutar normalmente contra 4 pessoas sem problemas, ou contra 5 com algum problema, pois a quinta pessoa a atacar teria a vantagem de que o defensor não consegue bloquear perfeitamente seus ataques.
Tendo uma penalidade de -2 para o 5º Ataque e NENHUMA para todos os outros 4 ataques.
Caso não tivesse a sofreria as pesadas penalidades: 0,-2,-4,-6,-8. O que tornaria enfrentar grupos de monstros um suicidio!
Empunhadura Primata (1 Ponto)Requerimento: Força 6
Benefício: O personagem torna-se apto a usar armas de uma categoria de tamanho maior com apenas uma mão OU uma arma de 2 categorias maior com 2 mãos.
Normalmente, um Kokiri é incapaz de usar uma espada longa (e ele usaria uma espada curta com as duas mãos). Com esta vantagem, o Kokiri seria capaz de usar uma espada curta com uma mão e uma espada longa com as duas mãos.
Iniciativa Aprimorada (1 Ponto)Requerimento:Raciocínio 4
Benefício: Seus reflexos são muito aguçados, e permitem reagir com velocidade ao perigo iminente. A iniciativa do personagem sobe em 8 pontos.
Saque Rápido (1 Ponto)Requerimento: Destreza 3
Benefício: O personagem torna-se apto a sacar uma arma em um milésimo de segundo. Pode também sacar qualquer item de seu inventário em uma grande velocidade. Caso o personagem deseje sacar 2 armas (como uma espada e um escudo) deve escolher um dos dois. Além disso o personagem ganha um bonus de +2 na Iniciativa.
OBS: Sacar armas sem esta vantagem faz o personagem gastar 1 ação de movimento para sacar uma arma.
OBS²: Caso o personagem possua ambidestria e destreza 5, ele pode sacar 2 objetos ao mesmo tempo.
Tolerância Aprimorada (1 Ponto)Requerimento: Resistência 3
Benefício: Você se torna mais resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +3 Pontos.
Tolerância Inabalável (1 Ponto)Requerimentos: Resistência 6, Tolerância Aprimorada
Benefício: Você se torna AINDA mais resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +3 Pontos.
OBS: Esta vantagem se acumula com a vantagem Tolerância Aprimorada, deixando assim seu bônus total em +6.
Tolerância Sobrenatural (1 Ponto)Requerimentos: Resistência 9, Tolerância Inabalável
Benefício: Você se torna incrivelmente resistente a torturas, venenos e outros efeitos negativos que afetam seu corpo. Esta vantagem aumenta sua Defesa Física em +4 Pontos.
OBS: Esta vantagem se acumula com a vantagem Tolerância Aprimorada e Tolerância Inabalável, deixando assim seu bônus total em +10.
Trespassar (1 Ponto)Requerimento: Força 2,Agilidade 2
Benefício: O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha outro inimigo a até 2,5 metros do alvo derrubado, o personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.
Trespassar Aprimorado (1 Ponto)Requerimento: Força 4,Agilidade 4, Trespassar
Benefício: O personagem consegue após derrotar um oponente atacar um segundo inimigo. Caso derrube um oponente com um ataque corpo a corpo e tenha outro inimigo a até 5 metros do alvo derrubado, o personagem pode avançar até o novo oponente e fazer um ataque normal contra ele.
Usar Armadura: Leve(1)Requerimentos: Força 2
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras leves sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura leve SEM o devido treino, dá uma penalidade de -2 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.
Usar Armadura: Média(1)Requerimentos: Força 4, Usar Armadura Leve
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras médias sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura média SEM o devido treino, dá uma penalidade de -4 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.
Usar Armadura: Pesada(1)Requerimentos: Força 6, Usar Armadura Média
Benefício: O personagem recebeu treinamento para ser capaz de usar armaduras pesadas sem sofrer grandes penalidades.
OBS: Utilizar uma armadura pesada SEM o devido treino, dá uma penalidade de -8 para TODAS as jogadas de ataque e perícias.
Vontade Aprimorada(1)Requerimento:Força de Vontade 3
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +3 de bônus em sua Defesa Mental
Vontade Inabalável(1)Requerimento:Força de Vontade 6, Vontade Aprimorada
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +3 de bônus em sua Defesa Mental
OBS: Esta vantagem acumula os bônus fornecidos pela vantagem Vontade Aprimorada. Totalizando o bônus de Defesa Mental em +6.
Vontade Sobrenatural(1)Requerimento:Força de Vontade 9, Vontade Inabalável
Benefício: O personagem se torna mais capaz de suportar influências mentais como medo, sedução, intimidação e outras. O personagem ganha +4 de bônus em sua Defesa Mental
OBS: Esta vantagem acumula os bônus fornecidos pelas vantagens Vontade Aprimorada e Vontade Inabalável. Totalizando o bônus de Defesa Mental em +10.