RPG Vampire Knight |
| | Sistema de Combate | |
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Master Administrador
Char RPG : Narradora
Loran Kuran
Louis Montgomery
Lya Frantini Merelin
Aldoph Magnus
Lorde Drei Dreizahl
Kyoshiro Sugawara Dreizahl
Humor : Vai depender de sua postagem >D Localização : Rio de Janeiro Posts: : 2389 Inscrição : 26/01/2009
| Assunto: Sistema de Combate Dom 20 Set 2015 - 16:53 | |
| Combates Durante um combate, acontecem muitas coisas ao mesmo tempo. Uma vez que isso pode complicar as coisas durante uma partida, o combate foi dividido em uma série de turnos de três segundos de duração. Cada turno de combate é composto de três estágios - iniciativa, Ataque e Resolução - para facilitar o registro dos acontecimentos.
PRIMEIRO ESTÁGIO: INICIATIVA
Todos, sejam personagens dos jogadores ou do Mestre do Jogo, jogam um dado e acrescentam o resultado ao seu nível de iniciativa, que é igual a [Destreza + Raciocínio]; o personagem que obtiver o resultado maior age primeiro e os demais executam suas ações na ordem decrescente dos resultados. Se dois personagens empatarem, age primeiro o que tiver maior nível de iniciativa. Se os níveis de iniciativa também forem iguais, eles agem simultaneamente. As penalidades devidas a ferimentos são subtraídas diretamente do nível de iniciativa do personagem.
OBS: Essa rolagem de iniciativa somente ocorre em grupos, combates individuais não necessita dessa rolagem.
SEGUNDO ESTÁGIO: ATAQUE
Os ataques são o prato principal do turno de combate. É neste estágio que se determina o sucesso ou fracasso de um ataque, bem como parte do seu impacto potencial sobre o alvo. Usa-se uma combinação de Atributo/Habilidade que depende do tipo de combate em que o personagem está engajado.
• Combate Próximo: Para combate desarmado, use Destreza + Briga; para combate armado use Destreza + Armas Brancas.
• Combate à Distância: Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso use Destreza + Esportes.
Lembre-se, se o seu personagem não tiver pontos na habilidade necessária, use o nível do Atributo que a governa - a Destreza, na maior parte dos casos - como valor pré-definido.
No combate à distância, a arma usada pelo personagem pode modificar a sua parada de dados ou a dificuldade do teste (devido à cadência de tiro, uma mira telescópica etc.); confira os parâmetros das armas para definir os detalhes.
A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Esse valor pode ser ajustado de acordo com modificadores que caracterizem a situação (longa distância, cãibras etc.), mas o grau de dificuldade pré-definido do teste de ataque é 6. Se você não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se ocorrer uma falha crítica, não apenas o ataque falhou, como alguma coisa horrível acontece. A arma emperra ou explode, a lâmina se quebra, um aliado é atingido etc.
TERCEIRO ESTÁGIO: RESOLUÇÃO
Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Mestre do Jogo descreve o que acontece no turno. É uma mistura de jogo e história. Os testes de ataque e o dano resultante não passam de modos de descrever o que acontece na história, e é importante que a narrativa do combate seja mantida, mesmo quando se faz um teste com dados.
Em geral, os sucessos adicionais obtidos num teste de característica significam apenas que o seu desempenho foi excepcionalmente bom. Já no combate, cada sucesso além do primeiro obtido num teste de ataque significa um dado a mais que você acrescenta à sua parada de dados de dano! Isso cria um combate mortal cinematográfico.
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| Assunto: Re: Sistema de Combate Dom 20 Set 2015 - 16:58 | |
| TIPOS DE DANO
A cada tipo de ataque corresponde um grau de dano específico, que indica o número de dados a serem usados no teste de avaliação de dano do ataque (chamado de parada de dados de dano). Algumas paradas de dados de dano baseiam-se na Força do atacante, enquanto outras baseiam-se na arma utilizada. Os testes de avaliação de dano são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso obtido no teste de dano inflige ao alvo uma quantidade de dano igual a um nível de vitalidade. Porém, o dano aplicado pode ser de um dos três tipos a seguir:
• Contusão: O dano por contusão é aquele causado por socos e outros golpes semelhantes que têm pouca probabilidade de matar uma vítima (principalmente se ela for um vampiro).Todos os personagens usam o seu nível total de Vigor para resistir aos efeitos destes golpes, e o personagem se recupera rapidamente do dano que vier a ser recebido. O dano por contusão deve ser anotado na ficha do personagem nos quadros de Níveis de Vitalidade.
• Letal: É o dano provocado por ataques realizados com a intenção de causar ferimentos imediatos e mortais no alvo. Os mortais não podem usar o Vigor para resistir aos efeitos letais e o dano demora para ser curado. Os vampiros podem resistir ao dano letal com o seu Vigor. Assim como o dano por contusão, o dano letal deve ser registrado na ficha do personagem nos quadros de Níveis de Vitalidade.
• Agravado: Certos tipos de ataques são mortais até mesmo para os mortos-vivos. Fogo, luz do sol e os dentes e garras de vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais são considerados causadores de dano agravado. O dano agravado só pode ser absorvido com o uso da Fortitude e demora bastante para ser curado. O dano agravado é registrado nos quadros de Níveis de Vitalidade na ficha do personagem.
As paradas de dados de dano nunca podem ser reduzidas para menos de um dado. Qualquer ataque que atinja o seu alvo tem pelo menos uma chance, por menor que seja, de infligir dano, pelo menos antes de um teste de absorção de dano ser bem sucedido. Além disso, um teste de avaliação de dano não está sujeito a falhas críticas; se ocorrer uma falha crítica, significa apenas que o ataque resvala inofensivamente no alvo.
ABSORÇÃO DE DANO
Os personagens são capazes de resistir a um certo grau de castigos físicos. Isso é chamado de absorção de dano. A parada de dados de absorção de dano de seu personagem é igual ao seu nível de Vigor.
Um ser humano normal só é capaz de absorver o dano por contusão (isso reflete a resistência natural do corpo a tais ataques). Um vampiro (ou outro ser sobrenatural) é mais resistente e, por isso, pode tentar absorver o dano letal. O dano agravado só pode ser absorvido por meio do uso da Disciplina Fortitude. Contra o dano por contusão e o dano letal, o nível de Fortitude é adicionado ao nível de absorção de dano do defensor (portanto, um personagem com Vigor 3 e Fortitude 2 tem cinco dados de absorção de dano nos testes de avaliação de dano por contusão e dano letal e apenas dois dados de absorção contra dano agravado.)
Depois que um ataque é bem sucedido e inflige dano, o defensor pode fazer um teste de absorção de dano para tentar resistir. Esta é considerada um ato reflexo - os personagens não têm de realizar uma ação, nem dividir uma parada de dados para o teste de absorção.
A menos que exista alguma especificação em contrário, os testes de absorção de dano são feitos contra uma dificuldade igual a 6. Cada sucesso subtrai um dado do dano total infligido. Assim como no caso da avaliação de dano, os testes de absorção de dano não estão sujeitos a falhas críticas.
Exemplo: Sakura, tem Vigor 3 e Fortitude 1. Ela é atacada com uma faca e o atacante causa três níveis de dano letal. Sakura pode tentar absorver este ataque com quatro dados. Vigor 3 + Fortitude 1 ) . Ela obtém 1 , 9 , 9 , 7 . O "l" cancela um dos sucessos, o que a deixa com dois. Assim, ela pode ignorar dois dos três níveis de dano letal infligidos pela faca, sofrendo somente um nível de dano.
Se Sakura fosse um ser humano comum, ela não teria conseguido absorver o dano (letal) causado pela faca e teria perdido três níveis de vitalidade.
Última edição por Master em Qua 23 Set 2015 - 22:55, editado 1 vez(es) | |
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| Assunto: Re: Sistema de Combate Dom 20 Set 2015 - 17:04 | |
| MANOBRAS DE COMBATE
• Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa Destreza + Furtividade num teste resistido contra a Percepção+Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de reagir e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam dados à sua parada de dados de ataque. No caso de um empate, o atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um combate não podem ser emboscados.
• Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está cego (ou em escuridão total costuma significar um aumento de + 2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão nenhuma precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados e Olhos da Besta anulam esta penalidade parcial ou completamente.
• Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os personagens que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda ganham dois dados de ataque a mais.
• Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à metade da sua distância de corrida e realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais como saltar ou rolar podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de sua complexidade.
• Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio, esquiva ou aparar. A Disciplina Rapidez permite que os vampiros realizem ações múltiplas sem essa penalidade.
• Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma armadura ou cobertura, ou resultar em um aumento do efeito de dano. O Mestre do Jogo considera resultados especiais além de um simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e do alvo.
Tamanho do Alvo -------------------------------- Dificuldade ------------ Dano Médio (membro, maleta) ----------------------------- +1 -------------------- Sem modificador Pequeno (mão, cabeça, computador) --------------- +2 --------------------- +1 Preciso (olho, coração, fechadura) ------------------ +3 --------------------- +2
MANOBRAS DEFENSIVAS
É líquido e certo que seu personagem tentará evitar ser atingido durante o combate - é por isso que todo mundo faz testes de ataque. Às vezes, porém, o seu personagem deseja apenas evitar os ataques, e nada mais. Enquanto seu personagem ainda tiver o direito a realizar uma ação, você pode anunciar uma ação defensiva a qualquer momento antes que o personagem de seu oponente faça um teste de ataque. Você pode declarar uma ação defensiva no turno do personagem de seu oponente pela ordem de iniciativa.
Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, esquiva e aparar. Seu personagem pode defender-se contra praticamente qualquer tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o seu personagem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele.
Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar, e ele não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver ciente do ataque.
Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico: A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do oponente. A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total, ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que excederem o total de sucessos do defensor, se houver, são usados para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente todos os sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do ataque, mesmo que ela não o anule completamente.
• Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser bloqueados, a menos que o defensor tenha Fortitude.
• Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva, muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos posteriormente.
• Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o atacante.
Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser desempenhadas como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o turno do seu personagem (esmurrar e bloquear, atirar e esquivar-se, aparar e atacar). Usar o sistema de ações múltiplas para agir e defender-se é um recurso vantajoso porque o seu personagem ainda é capaz de realizar alguma coisa durante um turno além de simplesmente evitar os ataques.
Exemplo: Sakura quer enfiar um soco em um level E e depois esquivar-se de dois ataques - uma ação múltipla. Isso é considerado como três ações separadas que usam sua Destreza (3) + Briga (2) para o golpe do soco, e sua Destreza , (3) + Esquiva (3) duas vezes separadas para ela esquivar-se.
Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em vez disso, você ficará com a sua parada de dados total para a primeira ação defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar vários ataques sucessivos.
Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer ações, mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes múltiplos sofrem penalidades, veja Oponentes Múltiplos
Exemplo: Sakura gasta um turno inteiro esquivando-se. Com uma Destreza de 3 e uma Esquiva de 3, ela é capaz de esquivar-se de até seis ataques. O jogador que interpreta joga seis dados contra o primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra o sexto. Naquele turno, Sakura não pode fazer nada além de se esquivar.
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| Assunto: Re: Sistema de Combate Dom 20 Set 2015 - 17:13 | |
| MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO
A seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade para criar seus próprios movimentos (sujeitos à aprovação do Mestre do Jogo). Todos os ataques corpo-a-corpo infligem dano por contusão, a menos que se especifique algo em contrário. O dano infligido por ataques com armas brancas depende do tipo da arma. Ele é, tipicamente, do tipo letal, embora as clavas e outros instrumentos de ponta romba provoquem dano por contusão.
• Mordida: Esta manobra só está disponível para vampiros (ou outras criaturas sobrenaturais de dentes afiados, como os lobisomens).
Uma manobra de mordida é uma mordida "de combate", destinada a causar dano e não sugar sangue. Uma mordida causa dano agravado. Para usar um ataque com mordida, o vampiro precisa primeiro ser bem sucedido numa manobra de chave, agarrar ou encontrão (veja a seguir). No turno que se segue ao ataque bem sucedido, o vampiro pode declarar que irá tentar dar a mordida e fará um teste usando os modificadores descritos a seguir.
Como opção, um jogador pode declarar que a mordida de seu vampiro é um "Beijo" de ataque. Um Beijo é resolvido da mesma forma que uma mordida normal, mas não inflige níveis de dano de vitalidade. Depois de ligar-se para o Beijo, o vampiro pode começar a drenar o sangue da vítima com a velocidade normal, e a vítima ficará indefesa, como de costume, e não oferecerá resistência. Depois do Beijo, um vampiro pode lamber os orifícios causados, fechando as feridas e assim removendo quaisquer evidências de que ele se alimentou.
Características: Destreza + Briga Dificuldade: 6 Precisão: +1 Dano: Força+1
• Ataque com Garras: Este ataque só pode ser feito por vampiros que tenham o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou que desenvolvam esporões de ossos com o poder de Vicissitude Moldar os Ossos. Algumas outras criaturas sobrenaturais, como os lobisomens, também têm garras. Um ataque com garras inflige dano agravado (se forem Garras da Besta) ou dano letal (se for uma arma construída com a Vicissitude).
Características: Destreza + Briga Dificuldade: 6 Precisão: 6 Dano: Força + 1
• Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica uma chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força. Em cada um dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de iniciativa. Um combatente pode infligir dano de Força automaticamente ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + Briga contra o oponente. Se o personagem que está tentando escapar obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os personagens continuam engalfinhados durante o próximo turno.
Características: Força + Briga Dificuldade: 6 Precisão: 6 Dano: Força
• Desarmar: Para acertar a arma de um oponente, o atacante precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à dificuldade (tipicamente 7). Se for bem sucedido, o atacante faz o teste de dano normalmente. Se os sucessos obtidos excederem o valor da Força do oponente, o oponente não recebe nenhum dano mas é desarmado. Uma falha crítica geralmente significa que o atacante derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.
Dificuldade: +7 Dano: Especial
• Agarrar: Este ataque não inflige dano, uma vez que o objetivo é mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem sucedido, o atacante segura o alvo até a próxima ação dele. Naquele momento, os dois combatentes fazem um teste de ações resistidas de Força + Briga; o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar nenhuma outra ação) até que obtenha um número de sucessos maior do que o do atacante.
Características: Força + Briga Dificuldade: 6 Precisão: 6 Dano: Nenhum
• Chute: Os chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos e elaborados. A dificuldade do ataque básico é acrescida de + 1. O ataque inflige uma quantidade de dano igual a Força do Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados posteriormente, a critério do Mestre do Jogo, que pode aumentar o dano e/ou a dificuldade conforme a manobra cresça em complexidade.
Características: Destreza + Briga Dificuldade: +7 Precisão: 6 Dano: Força + l
• Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre dificuldades de defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente após o primeiro (até um máximo de +4).
• Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à Força do personagem. O Mestre do Jogo pode ajustar a dificuldade e/ou o dano, dependendo do tipo de soco: gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe de caratê.
Características: Destreza + Briga Dificuldade: 6 Precisão: 6 Dano: Força
• Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para derrubar o oponente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à Força do atacante e deve ser bem sucedido num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8 ) ou sofrerá uma queda.
O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o mesmo, embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme o tipo de arma.
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas Dificuldade: +7 Precisão: 6 Dano: Força
• Encontrão: O atacante persegue e empurra o oponente, atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. Além disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 1) ou sofrerão uma queda.
Mesmo que o teste de Esportes do alvo seja bem sucedido, ele se desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na dificuldade de suas ações durante o próximo turno.
Características: Força + Briga Dificuldade: +7 Precisão: 6 Dano: Força +1
• Comprimento da Arma: E difícil ficar a uma distância adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o oponente está com uma espada ou um bastão. Um personagem que estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar- se um metro e então golpear, perdendo um dado de sua parada de ataque no processo.
• Golpe: Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada, dependendo da arma utilizada. Veja os detalhes na Tabela de Armas Brancas.
Características: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +7 Precisão: 6 Dano: Conforme o tipo de Arma
MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIA
Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance. As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações úteis durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do Mestre do Jogo). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de Longo Alcance.
• Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada de dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos dessa maneira é igual ao nível de Percepção do personagem, e ele precisa ter l ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o atacante não pode fazer mais nada além de apontar.
• Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente de munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido ao recuo da arma. Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar uma área específica do corpo.
Exemplo: Zero descarrega um pente inteiro de sua AK-47 contra o ancião que se aproxima. O jogador faz um teste de Destreza (4) +Armas de Fogo (3)+10 (pela manobra). O teste é feito contra uma dificuldade de 8 (6 pela proximidade + 2 pelo recuo). Ele obtém um total de seis sucessos e o ancião não se esquiva. O jogador agora faz uma jogada de avaliação de dano com 12 dados, sendo 7 (o dano básico de um fuzil de assalto) + 5 (pelos sucessos). O pente é esvaziado completamente.
Este ataque só é possível se o pente de munição da arma estiver, no mínimo, com a metade da carga.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +8 Precisão: +10 Dano: Especial
• Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do atacante par a atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a seguir. Um personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertura também está submetido a uma desvantagem para acertar, já que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua proteção. Os ataques com armas de fogo realizados por um defensor que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um ponto menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a dificuldade relacionada for + l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu personagem se esconder por trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem que forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade aumentada em +1.
Observe que as dificuldades para dois combatentes que estejam, ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que está deitado têm a dificuldade aumentada em +2, enquanto os ataques realizados de trás do muro também têm a dificuldade aumentada em +2.
Tipo de Cobertura ----------------------- Aumento na Dificuldade Leve (deitado de bruços) --------------- + l Boa (por trás de um muro) ------------- +2 Superior (somente a cabeça exposta)-- +3
• Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de dados do primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à cadência de tiro da arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: 6 Precisão: Especial Dano: Conforme o tipo da Arma
• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são feitos contra uma dificuldade de 6. O alcance máximo da arma corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à distância máxima são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados point-blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos contra uma dificuldade de 4.
• Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como qualquer outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um conjunto de ações múltiplas.
• Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo, as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um teste de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros podem ser cobertos com esta manobra.
O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida (os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também, acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito, somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um para cada alvo até que todos estejam distribuídos. A dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse tipo é aumentada em + 1.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +8 Precisão: +10 Dano: Especial
• Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Armas de Longo Alcance. A dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.
Características: Destreza+Armas de Fogo Dificuldade: +7 Precisão: +2 Dano: Tipo da arma
• Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazê-lo é considerado uma ação múltipla, com redução da parada de dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo. Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à dificuldade para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro). O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de tiro de cada arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +l/mão inábil além da normal (6)= +7 Precisão: Especial Dano: Tipo da arma
COMPLICAÇÕES DAS MANOBRAS
Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos combates. O Mestre do jogo deverá acrescentar quaisquer outras que se façam necessárias de acordo com a situação.
• Às Cegas: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo que não está enxergando. Além disso, personagens cegos têm a dificuldade de todas as suas ações aumentada em +2.
• Atordoado: Se o número de sucessos que o atacante obtiver no teste de avaliação do dano causado em um único ataque for maior do que o nível de Vigor do alvo (no caso de mortais) ou de Vigor +2 (para vampiros e outros seres sobrenaturais), a vítima fica atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo turno recuperando-se dos efeitos do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação de dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de dano do defensor contam contra esse total.
• Imobilização: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos contra um alvo imobilizado (p. ex., alguém o segura), mas que ainda está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado por outros meios), não é necessário nenhum teste e o ataque é bem sucedido automaticamente.
• Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o alvo faz um teste de Destreza + Esportes. Se for bem sucedido, ele poderá levantar-se imediatamente, mas sua iniciativa para o próximo turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo deverá gastar sua próxima ação tentando ficar de pé, se tiver optado por levantar-se. Uma falha crítica significa que ele caiu de mau jeito, sofrendo automaticamente um nível de vitalidade de dano normal.
As manobras de Encontrão e Rasteira têm o objetivo de derrubar o oponente. Contudo, um ataque muito violento de qualquer tipo pode mandar o adversário para o chão. É melhor deixar a decisão sobre tais ocorrências a cargo do Mestre do Jogo, e elas só deverão acontecer se forem condizentes com a história e em caso de ações cinematográficas.
TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO
Manobra ----------- Características --------------------- Precisão -------------- Dificuldade ----------- Dano Morder -------------- Destreza + Briga -------------------- + 1 --------------------- + 6 --------------------- Força +1 (A) Bloquear ------------ Destreza + Briga -------------------- Especial --------------- + 6 --------------------- (R) Garra ---------------- Destreza + Briga -------------------- + 6 --------------------- + 6 --------------------- Força + 1 (A) Chave --------------- Força + Briga ----------------------- + 6 ---------------------- + 6 -------------------- Força (S) Desarmar ----------- Destreza + Armas Brancas ------- + 6 ---------------------- + 7 -------------------- Especial Esquiva -------------- Destreza + Esquiva ----------------- Especial ---------------- + 6 -------------------- (R) Agarrar ------------- Força + Briga ------------------------ + 6 ---------------------- + 6 -------------------- (S) Chutar -------------- Destreza + Briga -------------------- + 6 ---------------------- + 7 --------------------- Força + 1 Aparar -------------- Destreza + Armas Brancas --------- Especial ---------------- + 6 -------------------- Normal (R) Soco ---------------- Destreza + Briga --------------------- + 6 ---------------------- + 6 ------------------- Força Rasteira ------------ Destreza + Briga/Armas Brancas -- + 6 -----------------------+ 7 ------------------ Força (D) Encontrão ---------- Força + Briga ------------------------ + 6 ---------------------- + 7 ------------------- Força + 1 (D) Golpe c/Arma ----- Destreza + Armas Brancas --------- + 6 ---------------------- + 6 ------------------ Arma
(A): A manobra causa dano agravado (D): A manobra derruba o oponente (R): A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente. (S): A manobra continua por turnos subsequentes.
TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Manobra -------------------- Características --------------- Precisão ------------------ Dificuldade ----- Dano Disparos Automáticos ----- Destreza + Armas de Fogo -- + 10 --------------------- + 8 ------------- Arma Tiros Múltiplos ------------- Destreza + Armas de Fogo – Especial -------------------- + 6 --------------- Arma Efeito Mangueira ----------- Destreza + Armas de Fogo -- + 10 ------------------------ + 8 --------------- Arma Rajada de Três Tiros ------- Destreza + Armas de Fogo -- + 2 ----------------------- + 7 --------------- Arma Duas Armas ----------------- Destreza + Armas de Fogo -- Especial ----------------- + 7/mão inábil - Arma
TABELA DE ARMAS BRANCAS
Arma ---------------------- Dano ----------------------- Ocultabilidade Cassetete + ---------------- Força +1 ---------------------------- B Porrete + ------------------ Força +2 ----------------------------- I Faca ----------------------- Força +1 ----------------------------- C Espada -------------------- Força +2 ----------------------------- I Machado ------------------ Força +3 ---------------------------- N Estaca • ------------------- Força +1 ----------------------------- I
+ Indica um objeto de ponta romba. Estes objetos causam dano por contusão, a menos que sejam apontados para a cabeça. Se acertarem o alvo, elas causam dano letal.
• Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração. O atacante deve apontar para o coração (dificuldade 9) e obter três sucessos na avaliação de dano.
Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa
TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE
Tipo/Exemplo --------------- Dano ---------- Alcance --- CdT --- Pente ---- Ocultabilidade
Revólver leve ---------------- 4 --------------- 12 ----------- 3 ------- 6 ------------------- B SWM640 (.38 Especial)
Revólver pesado ------------ 6 --------------- 35 ------------ 2 ------- 6 ------------------ C Colt Anaconda (44 Magnum)
Pistola leve ------------------ 4 -------------- 20 --------------- 4 ------ 17 + 1 ------------ B _Glock 17 (9 mm)
Pistola pesada --------------- 5 -------------- 30 --------------- 3 ------- 7 + 1------------- C _S/g P220J.45 ACP)
Fuzil • ------------------------ 8 -------------- 200 -------------- 1 ------- 5 + 1 ------------ N RemingtonM- 700 (30.06)
Submetralhadora (peq)• --- 4 -------------- 25 --------------- 3 -------- 30 + 1 ---------- C Ingram Mac-10 (9mm)
"Submetnaíhadora (gde•) -- 4 -------------- 50 ---------------- 3 ------- 32 + 1 ---------- I _Uzi (9 mm) _
Fuzil de Assalto• ------------ 7 -------------- 150 -------------- 3 ------- 42 + 1 ---------- N Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda ------------------- 8 --------------- 20 --------------- l -------- 5 + 1 ----------- I Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-aut. ------- 8 --------------- 20 --------------- 3 ------- 8 + 1 ----------- I Fiachi-Law (calibre 1 2 )
Besta •• ------------------------ 5 --------------- 20 --------------- l -------- l ---------------- I
Dano: Indica a parada de dados de dano. Contra os mortais, considera-se que as armas de fogo causam dano letal. Contra vampiros, considera-se que as armas de fogo causam dano por contusão, a menos que sejam apontadas para a cabeça, caso em que o dano é considerado letal.
Alcance: É o alcance efetivo da arma, em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance indicado, mas esses ataques são considerados de longa distância (dificuldade 8 ).
Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num único turno. A CdT não se aplica aos disparos no modo automático, nem ao efeito "mangueira".
Pente: O número de cápsulas que uma arma de fogo pode conter. O + l indica que uma bala pode ser mantida na câmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa.
• Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeito mangueira.
• • Incluiu-se a besta nesta lista, para os personagens que quiserem usá-la para empalar outros vampiros. A besta leva cinco turnos para ser recarregada e, a menos que seja apontada contra o coração ou a cabeça, só causará dano por contusão ao vampiro. Contra os mortais, o dano é letal. | |
| | | Hauro Moderador
Char RPG : Saginomiya Hauro Humor : Variável Localização : Vitória, Espírito Santo Posts: : 1163 Inscrição : 27/01/2009
| Assunto: Re: Sistema de Combate Sex 25 Set 2015 - 15:28 | |
| ARTES MARCIAISAs artes marciais não são mais apenas uma especialização que te dá +1 dado quando você decide usa-la em combate. Agora elas dão benefícios extras que representam o quanto você se aprofundou nela. A maioria das artes marciais desarmadas buscam tornar seu praticante em uma força a ser reconhecida, tornando-o tão perigoso quanto um oponente portando uma espada samurai, enquanto as armadas visam tornar seu praticante em um especialista neste tipo de arma sendo capaz de gerar efeitos impressionantes. Mas toda rosa tem seus espinhos, e para alcançar estes benefícios o personagem precisa cumprir certos requisitos. As artes marciais se tornaram Antecedentes e possuem graduações que variam de 1 a 5. Como os antecedentes normais do livro eles podem ser adquiridos na criação da ficha ou durante o jogo. Importante: Todas as artes marciais (armadas e desarmadas) compartilham um grupo de pré requerimentos em comum. É necessário possuir a arte marcial desejada como uma das especializações do personagem. Além disso, você não pode adquirir uma graduação de Arte marcial SUPERIOR a sua Graduação de Briga (para artes marciais desarmadas)/ Armas Brancas (Para artes marciais com armas). ================== Um aviso importante sobre TODAS as Artes Marciais.Dominar uma arte marcial demanda tempo e dedicação. Portanto, personagens que optarem por ter dominio de magia não podem adquirir os antecedentes de artes marciais acima de 2. O mesmo é valido para pessoas que aprenderam as artes marciais apenas por esporte ou hobby. O nível 3 destes antecendentes representam a graduação de Faixa preta naquela arte marcial, que já torna o personagem apto a ensinar ela a outras pessoas bem como descobrir os verdadeiros segredos da arte. Coisa impossivel de dominar sem a dedicação ou com a dedicação dividida entre a dominação de magia ou uma vida normal. Por esse motivo é mais comum ver Hunters se tornando mestres marciais do que vampiros. ================== Artes Marciais Desarmadas(Clique no nome da Arte para Ampliar) - Boxe:
Boxe/Pugilismo Pré Requisitos: Força 3, Raciocínio 3, Vigor 2, Briga 1, Especialização em Boxe/Pugilismo. Transformado em um esporte em meados do século 18, o pugilismo evoluiu com o passar dos anos, agregando conhecimento e regras que visem a sobrevivência dos competidores. Os pugilistas treinam muito seus corpos e mentes para serem capazes de resistir aos ataques do oponente, bem como causar elevadas quantias de dano para que seus adversários tombem o quanto antes. Em lutas treinos é comum usarem luvas e mesmo capacetes para evitar danos permanentes, mas na luta pela sobrevivencia contra Level E e outras ameaças, os Hunters boxeadores não exitam em escolherem as melhores soqueiras capazes de dar maior dano possível a seus inimigos.
Graduações e Habilidades do estilo. (*) Precisão: +1 nas jogadas de ataque (socos) e defesa (bloqueio) envolvendo boxe. (**) Determinação: Gastando 1 ponto de força de vontade, o pugilista ganha +2 em suas jogadas relacionadas a boxe (ataque, conhecimento, bloqueio, esquivar de golpes corpo a corpo). Normalmente personagens gastando força de vontade recebem apenas +1. (***) Punhos de Pedra: O dano dos socos do Boxeador torna-se Letal. Normalmente golpes desarmados dão dano contundente. Mortais não podem absorver dano Letal com jogadas de vigor. (****)Punhos de Aço:Jogadas envolvendo Boxe (ataque com socos, bloqueio com as mãos, esquivas de combate corpo a corpo, conhecimento, entre outras coisas), ganham Explosão de 9. Normalmente os personagens só possuem a explosão de 10 que é rolar 1 dado extra ao conseguir um 10 em sua rolagem. Com isso, o boxeador pode rolar novamente conseguindo um 10 ou 9 nas jogadas relacionadas a boxe. (*****) Punho de Deus:O Boxeador dominou completamente o seu estilo ao ponto de raramente errar seus golpes. Em TODAS as jogadas envolvendo Boxe (Acerto, conhecimento, competição, Defesa, ensinamentos, etc...) as falhas criticas roladas (1 no dado) irão remover o menor sucesso do boxeador. Ou seja, em uma rolagem de 10,9,8,7,7,7,6,4,1,1,1 normalmente se remove os maiores acertos. No exemplo acima iria ser removido o 10,9 e 8 deixando o personagem com 4 acertos (7,7,7,6) e nenhuma re-rolagem, mas com essa habilidade o personagem remove os MENORES ACERTOS. Ou seja, removendo-se o 7,7,6 e deixando os resultados 10,9,8,7 desse modo ele manteve 4 sucessos e tem o direito de explodir o 10 e o 9 para possíveis sucessos adicionais.
=================== Um adendo sobre Artes Marciais ArmadasNem sempre é possível estar de posse da arma com a qual foi treinado, mas em alguns casos é possível simular a arma com outros objetos. Como por exemplo usar um cabo de vassoura como um bastão ou uma tampa de lata de lixo como escudo. Essas armas podem ser improvisadas e a julgamento do mestre elas podem oferecer uma pequena penalidade dependendo do quão distante a arma improvisada é da arma de sua arte marcial. Usar um cabo de vassoura como uma Espada Samurai é possível, mas forneceria uma penalidade de -3 dados por exemplo (-1 por ser mais leve, -1 por não ter lamina e -1 por não ser uma espada) mas permitiria o personagem a usar suas habilidades de estilo com ela. O mesmo não pode-se dizer de um espadachim querer usar uma Caneta como se fosse uma Katana. É simplesmente impossível, a Caneta é pequena e fina demais, logo o narrador tem o direito de proibir este tipo de uso . Mas ele pode usar uma caneta como se fosse uma adaga, sofrendo as penalidades normais.Por outro lado, usar armas como se fossem armas diferentes também fornecem penalidades se você desejar usar as manobras/bonus de seu estilo, já para usa-las apenas como armas sem se importar com o estilo nenhuma penalidade é recebida.========= Artes Marciais Armadas(Clique no nome da Arte para Ampliar) - Combate com Escudo:
Combate com EscudoPré Requisitos: Força 2, Vigor 4, Raciocínio 4, Armas Brancas 2, Especialização em uma arma de 1 mão, Briga 1, Recursos 1 Tida por muitos como a arte de luta padrão dos cavaleiros medievais, era comum ver nos duelos da época os cavaleiros de armadura duelando com um sem número de armas de uma ou duas mãos, e geralmente na combinação Arma e Escudo. Esse estilo visa fazer o lutador sobreviver aos impactos de inimigos e aproveitar momentos de abertura de guarda para desferir golpes decisivos. (*) Parede de Ferro: Enquanto estiver de posse de um escudo o lutador adiciona +2 dados a suas paradas de dado de aparar com o escudo. Além disso, enquanto estiver com um escudo, o lutador pode gastar 1 de força de vontade para ignorar 1 ponto de dano contudente. (**) ABERTURA!!!! : Após um aparar bem sucedido com o escudo, no qual o lutador não recebeu dano algum(seja por segurar todos os sucessos do oponente ou por absorver o resto do dano com vigor ou outros meios) o lutador pode realizar um ataque desarmado (soco, chute, cotovelada, cabeçada ou joelhada) contra seu oponente que acabou de atacar,se estiver ao alcance do ataque corpo a corpo, mas vai usar apenas METADE de seus dados normais na jogada, ou seja (Briga + Força + Bônus) e depois dividir tudo por 2. Esse ataque é uma ação reflexa e não consome ação. (***) Especialista em Escudo: O lutador pode aparar com o escudo ataques a distancia, mas usando metade da sua parada de dados total (ou seja após somar todos os dados disponíveis entre pericias atributos e bônus vai tirar metade dos dados para se defender). Além disso, o lutador adiciona METADE do valor de proteção do escudo que estiver usando para as jogadas de absorção de dano Letal (como se o escudo fornecesse a disciplina Fortitude). Normal: Não se pode aparar tiros ou outras formas de ataque a distancia com escudos (apenas com escudos feitos especificamente para este fim, como os da tropa de choque). (****) Parede de Aço: Enquanto tiver de posse de um escudo o lutador recebe um dado adicional a suas paradas de dado para aparar com ele (esse dado é cumulativo com os dois do nível Parede de Ferro), além disso, o portador do escudo agora é capaz de bloquear ataques a distancia sem penalidade alguma. (*****) Mestre do Escudo: O domínio do personagem sobre o escudo é tamanho que ele passa a adicionar o bonus total do escudo para ABSORVER dano Letal. Além disso, gastando 1 de força de vontade o personagem pode converter 1 dano agravado em Dano Letal, ou 1 dano letal em dano Contundente ou ainda ignorar 1 ponto de dano de contusão. Ele só pode fazer isso uma vez por golpe recebido. Normal: Humanos não podem absorver dano letal com seu vigor. As armaduras medievais convertiam os golpes de armas para dano contundente, permitindo que o lutador sobrevivesse mais tempo em combate. Nota: O valor de proteção do escudo também é o valor de Força necessário para usar o escudo sem sofrer penalidades por peso. O broquel mesmo não dando valor de proteção permite que o personagem use as habilidades deste estilo. Tipos de Escudo | Valor de Proteção/Força | Broquel ou Tampa de Panela | 0 | Tampa de Lixo / Escudo Pequeno | 1 | Escudo Pipa/Escudos Médios | 2 | Escudos Grandes | 3 | Escudo Swat/Escudo de Corpo | 4 | Porta/ Escudos com + de 2,30 m | 5 |
- Kenjutsu:
Kenjutsu/Kendo Pré Requisitos: Força 2, Destreza 2, Raciocínio 2, Inteligência 2, Armas Brancas 1, Especialização em Katana(ou Wakizashi Ou Ninja-to OU uma outra Espada Japonesa), Briga 1, Recursos 2, Autocontrole 4
(*) Corte Preciso:+1 nas jogadas envolvendo Katanas, Wakizashi, Ninja-to e outras espadas de origem japonesa. (**) Golpe de Vento: Gastando 1 de força de vontade o espadachim é capaz de fazer um corte no ar para acertar um alvo que esteja a uma distancia de metros igual a força do personagem. O dano desta técnica é contundente. A cada 2 metros de distancia, se reduz em 1 o dano causado. (***) Calma antes da tempestade: O espadachim reduz a dificuldade em 1 nas jogadas miradas. (****) Corte do Vento: Igual a habilidade de Rank 2, mas o dano do vento passa a ser letal. (*****) Mestre Espadachim: O espadachim recebe explosão de 9 em todas as suas jogadas de dado que envolvam Kenjutsu, seja para combate, conhecimento, ensino, ou qualquer outra coisa.
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