Nome:Zima Trovão Escarlate
Idade:16
Sexo: Masculino
Orientação Sexual: Hetero
Raça: Zora,
Tribo:Nenhuma
Profissão: Nenhuma
=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência: 2
Destreza/Precisão: 2
Agilidade/Velocidade: 6
=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração: 3
Persuasão/Manipulação M.: 2
Coragem/Força de Vontade: 2
Raciocinio/Percepção: 3
HP(Força/Resistênciax10): 40
SP(Coragem/Força de Vontadex10): 40
Vantagens:(3+6=9):
Aceleração (1Ponto): Você recebeu algum treino especial, e isso te possibilita correr mais que uma pessoa que tenha a mesma
capacidade fisica que você.
Bonus: +1 na Defesa, +1 Na iniciativa, o usúario tem direito a 2 ações de movimento.
Requerimentos: Agilidade 6 ou +
Especial: Personagens com Aceleração podem correr para depois realizarem um salto mais longo. Com a vantagem é permitido adicionar os metros percorridos como bônus para o salto. Cada 2 metros corridos permite o personagem saltar 1 metro mais longe(arredondado para baixo).
Ataque Especial/técnicas elementais ( Total de 4 pontos)
Trovao escarlate: Uma técnica muito poderosa de Zima consiste num Golpe que
solta uma potente descarga eletrica
Ataque Especial(1), Elemental (1), Apenas com golpes desarmados (-1).
Custo total:1
Gasto de ST: 10(5[ae]+5[E])
Acerto: 9 = 6(Agilidade)+2(Treino)+1(Ataque especial)
Dano: 1d4+2[Força]+3[Ataque Especial] e +1d10+3[Concentração](Elemental Vento/Raio).
Golpe tornado: Zima da dois socos e um chute no tempo de execução de um único golpe, ao dar este golpe surge um tornado em volta de Zima( apenas efeito visual)
Ataque especial(1), Golpes Consecutivos(1), Circular(1), Combinado (0), Apenas com
ataques desarmados(-1), Brutal (-1).
Custo total:1
Gasto ST:10(5+2[gc]+3[C])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+2(Golpes Seguidos) + 1d4+2 (Chute Circular)+10 (Brutal)+3(AE)
Tornado escarlate: Técnica letal de Zima onde ele aplica Dois socos e um chute no tempo de execução de um único golpe, sendo que cada golpe vem caregado com um poderosa descarga elétrica,(quando executa esse golpe um tornada se forma em volta de Zima ao mesmo tempo que um raio cai dos ceus nele, apenas efeito visual)
Ataque Especial(+1),Elemental(+1), Golpes Consecutivos(+1), Circular(1), Apenas com ataques desarmados (-1) Ataque Desesperado(-1) Brutal (-1).
Custo total: 1
Gasto ST:24(5+4[2 golpes consecutivos]+15[3 golpes elementais])
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 2d4+1(Golpes Seguidos)+1d4+2(Golpe Circular)+3(AE)[Físico] + 3d10+9(Concentração)[Elemental Vento/Raio]+3 (AD) +10 (brutal)
Bolha de ar: Uma técnica que transforma um soco em golpes de longo alcance.
Ataque Especial (1),Onda de Choque(+2) ,Apenas ataques com os punhos(-2) Carregável (-1)
Custo: 1
Gasto ST: 5
Acerto: 9 = 6(Agi)+2(Treino)+1(AE)
Dano: 1d4+2+3(AE)
HP extra(1): +20 de HP
SP Extra(1): +20 de SP
Desvantagens: ( -6)
Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, JAMAIS recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir, ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Excesso de Confiança: Você acha que é mais poderoso/competente/inteligente do que realmente é, e deverá se comportar desta maneira. O Narrador tem liberdade para mandar PMs para você avisando que você está sendo ou cauteloso demais ou
humilde demais.
OBS: A grande maioria das Gerudos possuem esta desvantagem.
Fúria(-1):
Orgulho(-1):
Perícias:
Acrobacia(AGI)
Corrida (Agi)
Artes Marciais(INT)
Treinamentos:
Artes marciais: +2 para acertar +1 Defesa, Crítico Desarmado[19 e 20]
Magias de Ar: +2 para acertar, pode aprender magias de vento através de livros.
Ruppes: x10
História: Zima nasceu diferente dos outros zoras , com sua pele rubra sangue foi rejeitado pela família (que ainda esta viva!) e pela sociedade Zora, sendo mandado ainda muito novo para um mosteiro nas montanhas do sul onde seria “purificado”, seu proceço de purificação começaria pela alimentação onde o jovem garoto deixou de comer carne e se tornando vegetariano a segunda parte da purificação é que o garoto moraria no lago sagrado para que os poderes daquela água o curasse de sua maldição. Por fim a ultima parte de sua purificação foram treinamentos especiais em artes marciais e controle dos elementos da natureza, sendo o 1° o ar.
Sua vida no mosteiro sempre foi muito alegre e divertida os monges das mais variadas raças não travam Zima como uma maldição pelo contrario achavam o garoto esplendido, seu talento inato pras artes marciais sua velocidade e graça eram invejáveis pra sua idade, a facilidade com que controlou o elemento ar foi espantosa, e sua 1° graduação como díscipulo do ar fora uma das mais belas demonstração de controle sobre esse elemento. Os monges então mandaram que o próprio Zima fosse até sua terra natal pra provar seu valor e mostrar que sua pele pode ser maculada (vermelha) mas seu coração é puro e merecedor (nessa jornada que pretendo começar a jogar)
Detalhes:Um zora de pele quase vinho com olhos azuis enigmáticos.