RPG Vampire Knight |
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| | Autor | Mensagem |
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Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: ..:: Fichas Novas ::.. Dom 6 Set 2009 - 21:00 | |
| Postem aqui suas fichas para aprovação, a confirmação será feita no próprio post. | |
| | | Hauro Moderador
Char RPG : Saginomiya Hauro Humor : Variável Localização : Vitória, Espírito Santo Posts: : 1163 Inscrição : 27/01/2009
| Assunto: Re: ..:: Fichas Novas ::.. Dom 6 Set 2009 - 21:57 | |
| Ainda não acabei a ficha vou editando até acabar ^^'
Nome: Hauro
Char: Hauro
Idade: 17
Data e local de nascimento: 16/02 Kyoto - Japão
Sexo: Masculino
Aparência: Altura: 1,78 Peso: 76 kg Cabelos: Curtos, espetados, castanhos Olhos:
(cor da pele e imagem emspoiler)
Atributos
[00]Força: 10 Fadiga: 10/10
[20]Destreza 12
[00]Inteligência: 10
[00] Vitalidade: 10/10 Pontos de vida: 10/10
Movimentação – (Vt+Dz)/4 5,5
Velocidade básica – (deslocamento – carga) 5
Defesas ativas
Esquiva (= deslocamento) 6=5(Deslocamento)+1(Reflexos em combate)
Aparar (= arma/2) 9 =8(2/3 Bastão)+1(Reflexos em Combate)
Vantagens [30]
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado, nem seu atributo DX será submetido ao redutor normalmente aplicado no turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um bônus igual a +3 no teste de sua resistência. O GM poderá permitir que ele receba um bônus de +3 em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar a dor.
Recuperação Alígera 5 pontos Esta vantagem só está disponível para personagens cujo atributo HT é maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os tipos de ferimentos. Toda vez que fizer um teste para verificar a recuperação da HT perdida, ou quando jogar para ver se pode curar um aleijão, deverá adicionar 5 à sua HT efetiva. Esta característica não ajuda o personagem a se recuperar de um atordoamento.
Reflexos em Combate 15 pontos O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em qualquer Defesa Ativa. Tem direito, também, a um bônus de +1 na perícia Sacar Rápido, um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa. Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes de IQ feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de “atordoamento” mental, o personagem receberá um bônus de +6.
Desvantagens -30
Disopia -10 pontos O personagem pode tanto ser míope, quanto hipermétrope, a escolha é sua. Se for míope, ele não será capaz de ler letras pequenas, etc., a uma distância maior do que 30 cm, ou placas de estrada, etc., a mais de 10 m. Estará sempre submetido a um redutor de -2 em testes de habilidade com armas de mão. No caso de estar usando armas de arremesso ou de projétil, use o modificador apropriado para dobrar a distância real do alvo. Se o personagem for hipermétrope, ele terá grandes dificuldades para ler um livro (triplique o tempo normal), e sua Destreza estará submetida a um redutor de -3 no caso de trabalhos manuais. Qualquer personagem vivendo em NT 5+ poderá adquirir óculos, capazes de corrigir completamente seus problemas com os olhos enquanto estiverem em uso. As lentes de contato estarão disponíveis a partir do século XX. Lembre-se que acidentes e pancadas na cabeça podem derrubar os óculos, que poderiam ser apanhados pelos oponentes, etc
Fobia -15 (Claustrofobia/Medo de lugares apertados)
Hábitos Detestáveis -5 pontos O personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto pior o seu comportamento, maior o número de pontos. Pode-se especificar o comportamento no momento em que o personagem é criado e estimar o bônus junto com o Mestre. Hábitos: Fica "cantarolando" músicas de videogame quando esta entediado -5 pontos cada.
Timidez -5 pontos Você se sente desconfortável com pessoas estranhas por perto. Esta desvantagem existe em três níveis: Suave, Grave e Paralizante. Você deve representar sua timidez. Esta desvantagem pode ser recomprada à razão de um nível por vez. Timidez Suave: Um tanto desconfortável na presença de pessoas estranhas, especialmente se elas forem agressivas ou atraentes. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público (especialmente Dissimulação, Trovador, Boemia, Diplomacia, Lábia, Liderança, Comércio, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Pedagogia) estarão submetidas a um redutor de -1. -5 pontos.
Veracidade -5 pontos Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Para conseguir se manter calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão), você precisa de um sucesso em um teste de Vontade. Para chegar a realmente dizer uma mentira o teste precisará ser feito com um redutor de -5. Uma falha significará que você deixou escapar a verdade ou gaguejou tanto que sua mentira ficou óbvia. (Se alguém estiver usando Detecção de Mentiras em você, haverá um redutor adicional de -5.)
Peculiaridades
Objetos pessoais
Perícias
Acrobacia (Física/Difícil) NH:12 Pontos:04
Bastão (Física/Difícil) NH:12 Pontos:04
Caratê (Física/Difícil) NH:12 Pontos:04
Primeiros Socorros/NT (Mental/Fácil) NH: Pontos:
Armas/alcance das armas
História
Principais medos
Relacionamento com os outros alunos
Relacionamento familiar
Última edição por Hauro em Dom 6 Set 2009 - 23:54, editado 1 vez(es) | |
| | | Convidado Convidado
| Assunto: Re: ..:: Fichas Novas ::.. Dom 6 Set 2009 - 23:48 | |
| FICHA EM ANDAMENTONome : RodrigoChar : Angelus MakaiIdade : 17Data e local de nascimento : 10/09/1992. Nascido no Brasil em São Paulo Sexo : MasculinoAparência : 1,70 de Altura, 65Kg, Cabelos Pretos, Olhos Castanhos Claro, Pele Branca e uma tatuagem no ombro direito.Personagem: - Spoiler:
Tatuagem: - Spoiler:
Atributos: Força/fadiga - 11 Destreza - 11 Inteligência - 11 Vitalidade/pontos de vida - 11 Movimentação – (Vt+Dz)/4 : 5,25 Velocidade básica – (deslocamento – carga) : 5Defesas ativasEsquiva (= deslocamento) : 5 Aparar (= arma/2) :Vantagens: Reflexos em Combate 15 pontos- Spoiler:
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em qualquer Defesa Ativa. Tem direito, também, a um bônus de +1 na perícia Sacar Rápido, um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa. Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes de IQ feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de “atordoamento” mental, o personagem receberá um bônus de +6. Bom Senso 10 pontos
- Spoiler:
Toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o GM acha ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta jogada significa que ele deverá avisar o personagem — “Você não acha que seria bom pensar melhor no assunto?” Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado. Imunidade 10 pontos
- Spoiler:
Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente. Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”, mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não. Você não pode adquirir esta vantagem, a menos que sua HT inicial seja maior ou igual a 12. No entanto, mesmo que mais tarde a HT venha a se reduzir a um valor menor do que 12, a imunidade permanecerá. Intuição 15 pontos- Spoiler:
O personagem normalmente acerta em suas conjecturas. Quando ele estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma: O GM soma seu IQ ao número de escolhas “corretas” e subtrai o número de escolhas “incorretas” e faz uma jogada contra o resultado. Um sucesso significa que ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. Um resultado igual a 3 ou 4 significa que ele deverá indicar a melhor opção. Um fracasso significa que o personagem não receberá informação nenhuma. Uma falha crítica significa que o GM indicará uma opção ruim para o personagem ... sua intuição falhou. O GM pode modificar este sistema sempre que achar que as regras se prestam a outras situaçães onde a intuição poderia ajudar. É permitida apenas uma jogada para cada problema. Observe também, que o GM não pode consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar uma aventura, permitindo que o detetive intuitivo entre em uma sala, coloque as algemas nos culpados e encerre o caso. A intuição, no máximo, indicaria ao detetive uma boa pista. Desvantagens: Sanguinolência -10 pontos
- Spoiler:
O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisará ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo que não estejam em um combate. Impulsividade -10 pontos
- Spoiler:
O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. Represente esta característica. O personagem deverá conseguir um sucesso em um teste de Vontade para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessário. Peculiaridades: Objetos Pessoais: Mochila, Cantil(cheio), Canivete Suiço Perícias: Briga : - 4 pontos NH = 13
- Spoiler:
Esta é a “perícia”, nada científica, de “sair-no-tapa” num combate de perto. Faça um teste de Briga sempre que atacar o adversário com as mãos ou pés para ver se consegue atingi-lo. Some 1/10 de seu NH em Briga (arredondado para baixo) ao dano provocado. É possível aparar duas vezes por turno (um para cada mão) quando você se defende com as mãos limpas, e seu parâmetro Aparar será igual a 2/3 de seu NH em Briga. Com esta perícia só é possível aparar ataques de mãos, pés e armas usadas em combate de perto.
Faca : - 8 pontos NH = 14
- Spoiler:
A perícia no uso, mas não no arremesso, de qualquer tipo de faca, adaga ou estilete.
Espadas de Duas Mãos - 8 pontos NH = 13
- Spoiler:
Esta é a perícia no manuseio de uma arma de lâmina longa (1m a 1,5m) com as duas mãos. Note que a cimitarra é usada com esta perícia quando empunhada com as duas mãos, mas com o NH em Espadas de Lâmina Larga quando empunhada com apenas uma.
Bastão : - 8 pontos NH = 12
- Spoiler:
Esta é a perícia no uso do Bastão ou de qualquer haste ou vara improvisada como Bastão. Este é um tipo de arma empunhada com as duas mãos. Seu Aparar será 2/3 de seu nível de habilidade.
Lábia : - 4 pontos NH = 12
- Spoiler:
Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Ela não é ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Se seu NH em Lábia for maior ou igual a 20 (especialista), você receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação em que conseguir falar. O GM pode exigir que o jogador dê detalhes da história que ele está contando, ao invés de simplesmente permitir que diga “Estou usando minha Lábia”. Armas/alcance das armas: História: Angelus morou no Brasil até os 4 anos quando sua mãe se separou do seu pai e foi morar na California porque tinha uma proposta de emprego e nele até hoje, sempre gostou de praticar esportes quando criança jogava baseball, também praticou vale tudo, teve aulas de defesa pessoal porque sua mãe tinha medo que ele tivesse problemas com os colegas de escola já que ele era estrangeiro, sempre teve muita liberdade para sair pois sua mãe quase nunca estava em casa fez uma tatuagem aos 16 anos, nunca trabalhou pois sua mãe dava mesada e fazia tudo o que podia para agradar e para que ele não sentisse falta do Brasil.Principais medos: Não rever a família que ficou no Brasil e ficar sozinhoRelacionamento com os outros alunos: Conheçe boa parte dos alunos do colegial e tem amizade com a maioria deles. Relacionamento familiar: Relação é distante pois a mãe trabalha muito e o pai ficou no Brasil assim como o resto da família. |
| | | Convidado Convidado
| Assunto: Re: ..:: Fichas Novas ::.. Seg 7 Set 2009 - 17:00 | |
| Vou fazendo ela aos poucos,ok??^^;Loh,seu namorado tbm tem bom gosto pra escolher img d persons\o
Nome: Yukari
Char: Megumi
Idade: 17
Data e local de nascimento:11/06
Sexo:Feminino
Aparência Cabelos pretos,Olhos pretos,meio grafites,esverdeados.1.68,60kg. http://www.alanramires.com.br/rpg/image/megumi/megumi-de-uniforme https://media.photobucket.com/image/black%20hair%20anime%20girl/outofthebluerandomluv/Anime%20Girls/sachienormal_green_eyes.jpg https://media.photobucket.com/image/black%20hair%20anime%20girl/i-like-manga/manga/13-2.jpg Atributos – todos começam com 10 pontos em cada atributo -
Força/fadiga -
Destreza -
Inteligência -
Vitalidade/pontos de vida -
Movimentação – (Vt+Dz)/4
Velocidade básica – (deslocamento – carga)
Defesas ativas
Esquiva (= deslocamento) -
Aparar (= arma/2) -
Vantagens
Desvantagens
Peculiaridades
Objetos pessoais
Perícias (custo de pontos+ nh)
Armas/alcance das armas
História
Principais medos
Relacionamento com os outros alunos
Relacionamento familiar |
| | | Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: Re: ..:: Fichas Novas ::.. Sex 11 Set 2009 - 19:22 | |
| ~Ficha~
Nome: LohanneChar: Alexandra HalvorsenIdade:16Data e local de nascimento: Narvik, Noruega em 14 de maio de 1993Sexo: femininoAparência: Alexia tem 1,60, 50 quilos, cabelos loiros curtos e olhos verdes
- Spoiler:
Atributos – todos começam com 10 pontos em cada atributo -Força/fadiga - 10 - 0 pontosDestreza - 15 - 60 pontos Inteligência - 12 - 20 pontosVitalidade/pontos de vida - 12 - 20 pontosMovimentação – (Vt+Dz)/4 - 6,75 mVelocidade básica – (deslocamento – carga) - 6 metrosDefesas ativasEsquiva (= deslocamento) - 6Aparar (= arma/2) - xVantagensVisão aguçada - 6 pontos:O personagem recebe um bônus em todos os testes de Visão, quando ele está procurando alguma coisa, e sempre que o GM fizer um teste contra seu atributo IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Custo: 2 pontos por ponto de bônus na jogada.Ambidestria - 10 pontos:O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não está sujeito ao redutor de -4 sobre seu atributo Destreza por estar usando a mão ambiesquerda e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez (em um Ataque Total). Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a). Hipoalgia - 10 pontos: O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado, nem seu atributo DX será submetido ao redutor normalmente aplicado no turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um bônus igual a +3 no teste de sua resistência. O GM poderá permitir que ele receba um bônus de +3 em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar a dor.
DesvantagensExcesso de confiança - 10 pontos: Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é, e deverá se comportar desta maneira. Toda vez que (na opinião do GM) você demonstrar um grau de cautela exagerado, deverá fazer um teste de IQ. Uma falha significará que você não pode ser cauteloso e deve ir em frente como se fosse capaz de dominar a situação. Um personagem com excesso de confiança receberá um bônus de +2 em testes de reação de pessoas jovens ou ingênuas (elas acreditam que ele é tão bom quanto diz ser), e um redutor de -2 de NPCs experientes. Teimosia - 5 pontos: Você sempre quer fazer as coisas a seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis. A reação das outras pessoas com relação a você estará submetida a um redutor de -1 ponto. Impulsividade - 10 pontos: O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. Represente esta característica. O personagem deverá conseguir um sucesso em um teste de Vontade para ser capaz de esperar e ponderar, se isto for absolutamente necessário. Distração - 15 pontos: A desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído estará submetido a um redutor de -5 em qualquer teste de IQ, com exceção daqueles ligados ao trabalho no qual ele está concentrado no momento. Se não aparecer nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o traga de volta. Uma vez absorto em seus próprios pensamentos, um personagem Distraído precisa conseguir um sucesso em um teste contra IQ-5 para reparar em qualquer evento que não lhe cause dano físico. Um personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, usando toda sua força de vontade. Para consegui-lo, ele precisa de um sucesso em um teste de Vontade com um redutor de -5, a cada 5 minutos. Entre os “assuntos enfadonhos” incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc... As pessoas distraídas têm, também, uma tendência a se esquecer de objetos (como as chaves do carro e o talão de cheques) e tarefas triviais (como pagar contas). Sempre que a realização de uma destas tarefas tiver alguma relevância, o GM poderá exigir um teste contra IQ-2. No caso de uma falha, o detalhe terá escapado de sua atenção. Exemplo: Um detetive distraído está envolvido em um tiroteio. Pela manhã ele usou 4 de suas balas durante uma troca de tiros com alguns bandidos. O GM pede que ele faça um teste de IQ com um redutor igual -2. O detetive falha, descobrindo tarde demais que ele esqueceu de recarregar sua arma, que agora tem somente duas balas.
PeculiaridadesAlex costuma a estralar os dedos quando está distraída, ou seja, na maior parte do tempo. Ela tem uma tatuagem de três estrelinhas atrás da orelha direita e costuma a passar o dedo indicador direito nelas quando está nervosa.
Objetos pessoaisEm sua mochila Alex carrega dois casacos, duas calças, cinco blusas, necessaire com objetos de higiene pessoal, um par de botas, um saco de dormir, uma garrafa de água, um canivete de múltiplo uso, um estojo de primeiro socorros, lanterna e 5 pilhas - peso aproximado de 12 quilosPerícias (custo de pontos+ nh) Acrobacia - 4 pontos - nh - 15 Briga - 1 ponto - nh - 15 Sacar rápido - 1 ponto - nh - 15 Primeiros Socorros - 8 pontos - nh 16
Armas/alcance das armasHistóriaAlexia é filha de um casal de médicos muito conceituados do Hospital Geral da Califórnia, um hospital público que recebe um grande número de pacientes e nem sempre pode atender a todos. Desde de muito cedo sempre esteve envolvida em atividades vonluntárias, junto com seus pais e essa convivência com eles, até mesmo no próprio hospital fez com que ela adquiri-se um leve conhecimento em primeiros socorros até mesmo em sutiações de precariedade.Com esse tipo de vida acabou se decidindo pela carreira de médica, prestando vestibular para a faculdade de medicina e passando. No dia em que fazia sua mala para a viagem de formatura recebeu a notícia de que havia passado no concorrido vestibular. Esse fato a deixou extremamente e ela mal podia esperar para voltar da viagem e fazer sua matrícula na faculdade. Outra paixão de Alex era a ginástica olímpíca. Ela dividia seu tempo entre os estudos e os trabalhos voluntários com os treinos na própria Academia, sendo uma das atletas de destaque, mas sabia que teria que abandonar aquele hobbie quando entrasse na faculdade. Principais medosApesar da convivência com o dia a dia de um hospital, Alex nunca viu alguém morrer em suas mãos, até mesmo nos acidentes que ajudava nas ruas. Um de seus principais medos é ver alguém que ela ama ou alguém com quem se preocupa morrer. Não gosta de sanguessugas, tendo um leve pavor quando está em regiões de pântanos, lagos ou mata, porque quando era criança uma sanguessuga entrou em seu nariz e quase a matou, impedindo-a de respirar. Ela encara essa viagem para uma região isolada e montanhosa como uma maneira de superar esse medo.Relacionamento com os outros alunosAlex sempre foi muito calma e na dela por dois simples motivos: Sempre soube que era alguém muito teimoso e que seu excesso de confiança acabava por gerar alguns conflitos, por isso mantinha-se um pouco isolada dos demais. Fora isso facilmente se distraia, pensando em assuntos do hospital em que seus pais trabalhavam.Relacionamento familiar Apesar de sua grande teimosia, Alex não tinha grandes problema com seus pais. Como ambos estavam demasiadamente ocupados com o trabalho no hospital não tinham muito tempo para ficarem discutindo com ela. Logo tinham uma relação praticamente profissional com a própria filha, a quem passavam uma certa dose de conhecimento.
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| | | Convidado Convidado
| Assunto: Re: ..:: Fichas Novas ::.. Dom 4 Out 2009 - 22:39 | |
| FICHA
Nome:Emily Char: Eri Inoue Idade: 16 Local de Nascimento: Tokio, Japão Sexo: Feminino Aparência: 1,67 de altura / 51 Kg / Cabelo: Castanho/ Olhos: Castanhos
- Spoiler:
Atributos: Força/fadiga - 12 - 20 pontos Destreza - 11- 10 pontos Inteligência - 11- 10 pontos Vitalidade/pontos de vida - 13- 30 pontos Movimentação – 6 m Velocidade básica – (deslocamento – carga) : 6 m
Defesas ativas:
Esquiva (= deslocamento) :6 Aparar (= arma/2) :
Vantagens Empatia com Animais 5 pontos:
- Spoiler:
O personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do personagem. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste de reação com um animal selvagem, e de +4 em testes que envolvam perícias com animais (Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc...). No entanto, você nunca poderá matar um animal sem uma razão muito boa, e deverá tentar evitar que outros o façam. Note que matar para se alimentar é perfeitamente aceitável e, numa caçada o personagem receberia um bônus igual a +3 na sua tentativa de encontrar caça.
Bom Senso 10 pontos:
- Spoiler:
Toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o GM acha ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta jogada significa que ele deverá avisar o personagem — “Você não acha que seria bom pensar melhor no assunto?” Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.
Recuperação Alígera 5 pontos:
- Spoiler:
Esta vantagem só está disponível para personagens cujo atributo HT é maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os tipos de ferimentos. Toda vez que fizer um teste para verificar a recuperação da HT perdida, ou quando jogar para ver se pode curar um aleijão, deverá adicionar 5 à sua HT efetiva. Esta característica não ajuda o personagem a se recuperar de um atordoamento.
Desvantagens Distração -15 pontos
- Spoiler:
A desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído estará submetido a um redutor de -5 em qualquer teste de IQ, com exceção daqueles ligados ao trabalho no qual ele está concentrado no momento. Se não aparecer nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o traga de volta. Uma vez absorto em seus próprios pensamentos, um personagem Distraído precisa conseguir um sucesso em um teste contra IQ-5 para reparar em qualquer evento que não lhe cause dano físico. Um personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, usando toda sua força de vontade. Para consegui-lo, ele precisa de um sucesso em um teste de Vontade com um redutor de -5, a cada 5 minutos. Entre os “assuntos enfadonhos” incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc... As pessoas distraídas têm, também, uma tendência a se esquecer de objetos (como as chaves do carro e o talão de cheques) e tarefas triviais (como pagar contas). Sempre que a realização de uma destas tarefas tiver alguma relevância, o GM poderá exigir um teste contra IQ-2. No caso de uma falha, o detalhe terá escapado de sua atenção. Exemplo: Um detetive distraído está envolvido em um tiroteio. Pela manhã ele usou 4 de suas balas durante uma troca de tiros com alguns bandidos. O GM pede que ele faça um teste de IQ com um redutor igual -2. O detetive falha, descobrindo tarde demais que ele esqueceu de recarregar sua arma, que agora tem somente duas balas.
Azar -10 pontos
- Spoiler:
O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O GM irá, arbitrária e maliciosamente,fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada sessão de jogo. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O GM não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.
Peculiaridades É calma na maior parte do tempo, um pouco distraida e timida. Procura na maior parte do tempo ser gentil e paciente, porem esse não é um dos seus pontos fortes.
Objetos pessoais Na mochila:algumas roupas, estojo de primeiros socorros,corda,lanterna eletrica, objetos de higiene pessoal,saco de dormir. total+ 11 kg aproximadamente
Perícias(custo de pontos+ nh) Sacar Rápido: 3 pontos -nh 11 Faca: 3 pontos -nh 11 Primeiros Socorros: 1 ponto -nh 11
Armas/alcance das armas
História Eri nasceu em 05 de março de 1993, em Tókio na Japão. Seus pais eram comerciantes, não eram muito ricos mais podiam sustentar-se. Quando tinha apenas 5 anos sua mãe faleceu por conta de um cancer que havia a dominado. As unicas lembranças que tem de sua mãe são seus ultimos momentos de vida, em uma cama, prestes a morrer (uma lembrança não muito agradavel). Sua mãe a deixou um colar do qual ela nunca tira de seu pescoço. Seu pai a criou muito bem e continuou lutando para dar o melhor para e a filha, porem quando ela completou 13 anos seu pai foi morto ao ter reagido a um assalto em sua loja, a deixando com uma tia que mal tivera contato. A morte de seu pai a abalou muito e durante muito tempo ela sofreu e até se culpou por não te-lo impedido quando reagiu. Mais agora ela só quer voltar a vida normal (a medida do possivel).
Principais medos Ser deixada para tras e ficar sozinha em lugares estranhos e desertos.
Relacionamento com os outros alunos Não é muito popular e um pouco timida porem tenta se inturmar com todos e ser o mais gentil possivel (apesar de sua pouca paciencia)
Relacionamento familiar Pai e mãe mortos. Vive com uma tia, porem não é muito próxima dela.
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