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Hauro
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MensagemAssunto: Entendendo a Ficha   Entendendo a Ficha I_icon_minitimeQui 13 Ago 2009 - 22:38

Como disse antes, esse RPG vai usar o MESMO sistema que o RPG da Academia Cross, ou seja.... os personagens daqui serão parecidos com os do AC em termos de ficha.

Vamos lá.

Citação :
Nome: (Seu nome, e se quiser sobrenome... )
Idade:(Tome como base a idade humana, mas lembre-se, Kokiris normalmente depois de atingir os 12 anos, param de envelhecer)
Sexo: (Masculino ou Feminino)
Orientação Sexual: (Hetero, Homo, Bi)
Raça:(Hylian, Zora, Goron, Humano, OU Kokiri)
Afiliação:(Nenhuma, Sheikah OU Gerudo)
Profissão: (Nenhuma)

=Físicos= (10 pontos para distribuir em atributos Físicos)
Força/Resistência:
Destreza/Precisão:
Agilidade/Velocidade:

=Mentais=(10 pontos para distribuir em atributos Mentais)
Inteligência/Concentração:
Persuasão/Manipulação M.:
Coragem/Força de Vontade:
Raciocinio/Percepção:

HP(Força/Resistênciax10):
SP(Coragem/Força de Vontadex10):

Vantagens:(Todos os personagens tem direito a 3 Vantagens)

Desvantagens:(Todos os personagens podem adquirir NO MÁXIMO uma soma TOTAL de -6 em Desvantagens)

Perícias:(Todos os personagens tem direito a 3 Perícias)

Treinamentos:(Todos os personagens tem direito a 2 treinamentos)

Armas e Equipamentos:(Dependendo da História o personagem pode começar o jogo com alguma arma)

Defesa: (Sua capacidade de se defender de magias ofensivas e golpes com armas)
Defesa Física: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam o corpo como veneno, tortura e petrificação)
Defesa Mental: (Sua capacidade de resistir efeitos que afetam sua mente como intimidação, sedução, hipinose, medo entre outros).


Ruppes: x10 (TODOS os personagens começam o jogo com 10 Ruppes. Lembrando que os Ruppes são o dinheiro do Reino de Hyrule.)

História: (Escreva sua história, mínimo 10 linhas, máximo 50. Caso de mais de 50 pode por na area de Fanfics)

Detalhes:(coisas sobre seu personagem que chamam a atenção. Ele é um Kokiri que se veste de vermelho? Um Zora que gosta de Acarajé? Uma Gerudo que gosta de outras Gerudos? Um Sheikah que não gosta de usar mascara?

Força/Resistência
Cada ponto em Força:
-Aumenta em 1 ponto o dano que você causa.
-Aumenta a quantidade de peso que você pode carregar em 10 kilos.

Cada ponto em Resistência:
-Aumenta o seu HP em 10 pontos

Destreza/Precisão:
Cada ponto em Destreza:
-Aumenta o acerto com armas de combate corpo a corpo
-Aumenta sua habilidade com perícias manuais

Cada ponto em Precisão:
-Aumenta o Acerto com armas de ataque a distancia
-Aumenta o Dano com armas de ataque a distancia

Agilidade/Velocidade:
Cada ponto em Agilidade:
-Dá +1 de Defesa
-Aumenta em 1 o acerto com ataques desarmados

Cada ponto em Velocidade:
-Permite ao personagem andar +1 Metro por turno.
-Dá +1 na iniciativa do personagem.

Inteligência: Não é necessariamente algo que determina o quão esperto o quão burro você é. Determina unicamente a sua capacidade de Entender e Solucionar problemas. Para fins magicos, a inteligencia ajuda você a pensar na melhor maneira de usar determinada magia. Você pode ter inteligência 1, mas não precisa ser alguém estupido... assim como pode ter inteligência 10, e agir várias vezes por impulso, sem analisar o problema antes.

Concentração: Além de permitir que você se concentre em situações dificeis, o atributo concentração dá um bônus de dano nas magias que você vier a usar. Cada ponto

Persuação: É sua capacidade de expor seus sentimentos a outras pessoas, seja de forma agradavel (sedução) ou de forma agressiva (intimidação).

Manipulação M.(ágica): Este atributo indica o quão bem você consegue manipular as energias misticas do mundo e faze-las colaborarem com seus objetivos. A Manipulação mágica toma parte dos sentimentos do seu usuário para formar melhor formas de utilizar magias de ataque e defesa. Cada ponto em Manipulação mágica faz com que sua chance de acertar magias aumente.

Coragem: Este atributo determina sua coragem. Em situações perigosas a maioria das pessoas treme de medo ou foge apavoradas. Quanto mais pontos você tiver em coragem, mais fácil será para você evitar ficar paralisado de medo.

Força de Vontade: Determina sua capacidade de resistir a efeitos mentais como controle ou sedução. Cada ponto em força de vontade dá 10 pontos de ST.

Raciocinio: Determina em parte seus reflexos. Cada ponto dá +1 de Iniciativa.

Percepção: Determina sua capacidade de perceber o ambiente ao seu redor. Quanto maior mais dificilmente você será pego em armadilhas ou emboscadas.


Última edição por Hauro em Sex 28 Ago 2009 - 1:10, editado 1 vez(es)
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