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 Os 10 Mandamentos do Narrador Master.

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MensagemAssunto: Os 10 Mandamentos do Narrador Master.   Qua 13 Maio 2009 - 23:35

Os 10 Mandamentos do Narrador Master
Existem diversas dicas de RPG que tornam a partida mais interessante. Mas existem também certas dicas que são essenciais para que o jogo seja aceitável.



1. Seguirás a vontade de teus jogadores...!

Se quiserem um jogo dinâmico as opiniões e idéias serão aceitas e analisadas e se foram poupáveis será usadas no jogo. Opinem para que o Narrador faça o melhor jogo para todos.

2. Não chacinarás o grupo ...!

Matanças desnecessárias não ocorrerão no jogo, isso só ocorrerá em casos extremos e com avisos prévios ao player. Para não parar uma jogada, caso o player abandone o jogo, será posto em “geladeira” e sairá do jogo. As lutas não levaram a matanças pelo menos na trama em si, não haverá no momento.
3. Não entregarás tesouros de mão beijada...!

Cada jogada não será presenteada tão facilmente com ganhos e também haverá possibilidades de derrotas. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram.

4. Serás enérgico com jogadores chorões...!

Já procurou no dicionário a palavra 'MESTRE'? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador. Isto não significa instaurar uma tirania no jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores não-chorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o MESTRE é que escolhe quais regras valem e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve 'ganhar o jogo' (isto porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência do jogador.

5. Recompensarás os bons, punirás os maus...!


'Bons e Maus' são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas. O que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem e a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então 'melhor' será a ação que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que 'está interpretando o personagem', deve ser 'sutilmente alertado' de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o aviso, dependerá somente da paciência do Narrador.

6. Não te prenderás às regras...!

Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se o Narrador não gostar das regras, vai mudá-las. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que o narrador deseja, ele chute tudo e tome as decisões mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, o Narrador escolhe quais regras realmente importam ou não.

7. Não colocarás obstáculos intransponíveis...!

Não deve haver em uma aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de um local altamente seguro será necessário um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo.

8. Deixarás os jogadores decidirem seu destino...!

Traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Mesmo porque o ‘plano A’ nunca mudará o que mudará é a estratégia a ser tomada diante das possibilidades.

9. Não deturpará o jogo...!

O jogo tem uma dinâmica e enredo central a ser seguido e seguirá assim, o que acontecerá é acréscimo de novas jogadas que contribuam para a trama central.

10. Deverás ser sutil e maleável...!


Permita a sutiliza no jogo, nada entregue de bandeja. O clima e a curiosidade devem reinar para que o mesmo seja atrativo e possa gerar ótimas narrativas de quem vai interagir. O importante é que você jogador sinta-se livre para agir sendo supervisionado pelo Narrador Master.

Esses mandamentos são como base de orientação para todos os player's entenderem como funcionará o RPG do AC.
Observações:

Quanto as narrativas do jogo.  Tópicos com classificação etária.

Cuidado quanto ao que escrevem! Será imposto certas restrições quanto as atitudes dentro do jogo tais como cena explicitas (hentai) e violentas. Como a faixa etária do AC é 12 anos, essas cenas ricas em detalhes devem está em spoiler e com aviso de conteúdo impróprio. Mesmo porque o objetivo do jogo é sobre Vampire Knight e o RPG não é um jogo Hentai ou War ... Tá eu sei que isso não impede ninguém de ler, mas o fórum é público e devemos seguir as regras gerais da sociedade. u.Ú

Hentai, Yuri e Yaoi - Agora só será permitido dentro do Fórum On/Off no Tópico Hot Hot!!, podendo ser iniciado o romance em qualquer ambiente da Academia Cross, mas se o andamento do jogo levar a essa narrativa deverá continuar dentro do fórum permitido acima citado. Ressaltando que mesmo nesse local permitido continua com o spoiler.
Agora termos nos tópicos a classificação etária e será posto no forum que for aberto.

É só isso o mais sera posto conforme a necessidade do jogo.

Arigato pela atenção e Bom Jogo!
Narrador Master.
lol!


~* Narrador Master *~
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