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 Poderes Sobrenaturais

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MensagemAssunto: Poderes Sobrenaturais   Sab 19 Dez 2009 - 18:12

Poderes Sobrenaturais

Os poderes muitas vezes serão divididos em arvores de poder onde será necessário ter um poder de nível inferior para possuir um dos níveis mais altos. Alem disso apenas certos tipos de seres sobrenaturais podem possuir certos poderes, isso será listado abaixo do nome do poder.

Aumento de Atributos.
Todos

O mais básico dos poderes sobrenaturais, cada vez que esse poder é escolhido o jogador deve escolher um dos atributos do personagem. E então o atributo selecionado é aumentado em 2 (dois).

Garras
Vampiros, Demônios e Espíritos.

O ser sobrenatural tem garras afiadas. A natureza das garras podem variar. Por exemplo podem ser garras de tigre, aves, unhas grandes o que vocês preferirem.

Nível 1: As garras causam 1d3 de dano.
Nível 2: As garras causam 1d3+1 de dano.
Nível 3: As garras causam 1d6 de dano.
Nível 4: As garras causam 1d6+1 de dano.
Nível 5: As garras causam 3d3 de dano.

Bafo
Demônios apenas.

O demônio é capaz de soltar uma rajada de fogo ou acido de sua boca ferindo inimigos que estejam a sua frente. Porem o uso desse poder é muito desgastante e o demônio só pode usa-lo algumas vezes por dia.

Nível 1: A rajada causa 1d3 de dano num raio de ate 3m do demônio e so pode ser usado uma vez por dia.
Nível 2: A rajada causa 1d3+1 de dano num raio de ate 6m do demônio e pode ser usado duas vezes por dia.
Nível 3: A rajada causa 1d6 de dano num raio de ate 9m do demônio e pode ser usado três vezes por dia.
Nível 4: A rajada causa 1d6+1 de dano num raio de ate 12m do demônio e pode ser usado quatro vezes por dia.
Nível 5: A rajada causa 3d3 de dano num raio de ate 15m do demônio e pode ser usado cinco vezes por dia.

Vôo
Vampiros

Nível 1

Saltos
O vampiro é capaz de saltar grandes distancias com pouco ou nenhum impulso. Ele consegue saltar 5m de altura.

Nível 2

Grandes Saltos
Como o anterior porem o vampiro consegue saltar 15m de altura.

Levitação

O vampiro é capaz de levitar a ate 10 centímetros do chão.

Nível 3

Voar
O vampiro é capaz de literalmente voar a uma velocidade de 10m/s.

Controle Mental
Todos

Nível 1

Hipnosis.

Permite ao personagem (mediante ao contato olho-a-olho) hipnotizar uma vitima e coloca-la sob seu controle mental. Os comandos dêem ser exatos como “siga-me”, “entre no bar” e outros. A vitima pode fazer um teste de força de resistência (FdV vs FdV do ser sobrenatural).

Bleden. Este poder apaga a presença do ser sobrenatual do inconsciente humano, escondendo-se nas sombras ou simplesmente ficando quieto. Este poder não torna o ser sobrenatural invisível apenas o apaga das mentes dos humanos próximos.

Nível 2

Previsão
Este é o poder de prever o que as pessoas farão ou dirão a seguir. Pode ser usado para se alguém deseja ou não atacá-lo, e não ser pego de surpresa (so serve para seres em que a entidade esteja prestando atenção.

Mentira
Este poder serve para saber se a pessoa com quem fala esta mentindo para ele. A vitama pode fazer um teste de resistência para esconder a verdade FdV vs FdV.

Comandos complexos
Funciona como o poder Comando, mas ordens mais elaboradas podem ser dadas como “fique de quarda e me avise caso algo estranho aconteça”. Esse poder não pode ser usado para obrigar alguém a fazer coisas diretamente contrarias da sua índole, obrigar um padre a matar por exemplo. Um teste de resistência ainda pode ser feito.

Esquecimento
Este poder pode ser usado para apagar a memória de um humano em alguns pontos escolhidos pelo ser sobrenatural. Requer contato olho-a-olho e algum tempo de concentração.

Atração
Este poder permite ao ser sobrenatural manipular as emoções humanas fazendo um humano se sentir intensamente atraído pelo ser sobrenatural.

Aversão
Semelhante ao poder atração mas causa espanto, medo e temor.

Objetos
O ser sobrenatural pode manipular um objeto e sentir as emoções da ultima pessoa que tocou nele. Pode captar sensações, idéias e ou emoções

Nível 3

Localização
Pode sentir a localização de uma pessoa através de um determinado objeto pessoal desta. Funciona uma única vez em cada objeto, pois o ser sobrenatural “drena” a essência deixada pela pessoa neste. Da mesma forma o ser sobrenatural não deixa rastros nos objetos que toca impossibilitando ser seguido dessa forma.

LockVogel
Permite ao ser sobrenatural convocar alguma pessoa que conheça ou que possua algum objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma cidade ou região. a vitima pode demorar para atender ao chamado, devido a problemas de transito ou outros empecilhos. A vitima pode ou não saber que esta sendo chamada a escolha do ser sobrenatural.

Mediunidade
Permite ao ser sobrenatural “tomar” o corpo de outra pessoa por um determinado período de tempo. A vitima pode resistir com um teste de FdV vs FdV. Não funciona contra seres sobrenaturais.

Nível 4

Telepatia
Permite ao ser sobrenatural conversar com uma vitima através do contato entre mentes. Outros seres com poder semelhante podem tentar escutar a conversa (teste de FdV vs FdV).

Idéia original
Com este pode o ser sobrenatural pode imbuir conceitos nas mentes de seus protegidos para que eles pensem que a ideia partiu deles mesmos e não do ser sobrenatural.

Gross LockVogel
Idêntico ao LockVogel mas funciona em toda a orbe da terra.

Controle de Multidões
Permite ao ser sobrenatual controlar mais de uma pessoa de cada vez. O ser sobrenatural pode controlar ate 10 pessoas simultaneamente.

Pele Resistente
Todos

A pele do ser sobrenatural é extremamente resistente lhe concedendo proteção extra contra dano. A natureza dessa proteção pode variar desde uma pele grossa como couro, escamas, camadas de gordura ou mesmo uma resistência sobrenatural a dor.

2 Pontos: 1 Ponto de IP
4 Pontos: 2 Pontos de IP
6 Pontos: 3 Pontos de IP

Incorpóreo (2 Pontos)
Espíritos apenas, todos já recebem esse poder inicialmente.

O personagem é um espírito, não pode ser interagir com o mundo físico por meios normais. Você não pode ser visto por mortais (e nem por alguns seres sobrenaturais) nem ser atacado por quaisquer meios mundanos, apenas magia e alguns poderes sobrenaturais são capazes de afetá-lo.

Asas
Anjos e Demônios

O ser sobrenatural tem um ou mais pares de asas que o possibilita voar a grandes velocidades. A aparência das asas podem variar muito, principalmente entre os demônios que apresentam asas esqueléticas, com penas negras, com membrana como a dos morcegos dentre outras.

Nível 1: O ser sobrenatural pode voar a uma velocidade de 20m/s com as asas.
Nível 2: O ser sobrenatural pode voar a uma velocidade de
40m/s com as asas.
Nível 3: O ser sobrenatural pode voar a uma velocidade de 80m/s com as asas.
Nível 4: O ser sobrenatural pode voar a uma velocidade de 160m/s com as asas.
Nível 5: O ser sobrenatural pode voar a uma velocidade de 320m/s com as asas.

A Forma Humana
Demônios e Anjos

Nível 1 Mascara
O ser sobrenatural é capaz de assumir a forma humana. Ele é capaz de se transformar em um ser humano com qualquer aparência que desejar. Porem ele assume UMA forma e não poderá mudá-la posteriormente.

Nível 2 Changeling
O ser sobrenatural é capaz de assumir 101 formas diferentes variando seu tipo físico, sexo, altura, peso e o que mais desejar. Apesar disso não pode duplicar uma pessoa.

Nível 3 Doppelganger (Demônios Apenas)
O demônio é capaz de imitar com 75% de perfeição qualquer pessoa que desejar. Apesar disso não absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos, maneirismos de forma que pessoas próximas podem perceber que há algo errado.

Dentes e Boca
Demônios e Vampiros

Este poder confere ao ser sobrenatural a capacidade de usar sua boca como arma. A forma dos dentes pode variar muito, principalmente entre os demônios.

Nível 1: A mordida causa 1 de dano.
Nível 2: A mordida causa 1d3 de dano.
Nível 3: A mordida causa 1d3+1 de dano.
Nível 4: A mordida causa 1d6 de dano.
Nível 5: A mordida causa 1d6+1 de dano.

Benção
Anjos

Nível 1

Cura de Doenças Naturais
O anjo é capaz de curar uma doença em qualquer mortal. Esse poder só pode ser usado uma vez por dia.

Abençoar
O anjo abençoa um mortal. Durante uma hora todos os testes do mortal tem um bônus de 10% nos seus testes.

Água benta
Permite ao anjo abençoar uma fonte nascente ou semelante. A água da fonte se torna então água benta.

Nível 2

Curar Venenos
Permite ao anjo neutralizar venenos num alvo uma vez por dia. Não funciona em venenos mágicos mas diminui seu efeito pela metade.

Afastar Espíritos
Permite ao anjo repelir uma horda de mortos-vivos ou espíritos que o estiverem atacando. O alvo tem direito a um teste de FdV vs FdV.

Nível 3

Rejuvenescimento
Pode ser aplicado a um mortal uma vez por década. Retardando o envelhecimento deste em 5 vezes (ou seja a cada 5 anos é como se houvesse envelhecido apenas um). É usado como premio para grandes feitos heróicos. Esse poder não deve ser usado levianamente.

Maldições
Demônios

Nível 1

Causar Doenças Naturais.
O demônio pode causar uma doença qualquer em um mortal. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e a vitima tem direito a um teste de resistência.

Nível 2

Água Morta
Permite ao demônio encantar a água de uma fonte, nascente ou outra tornando-a água morta. Esta água pode ser usada para causar dano a mortais, anjos ou outras entidades que retirem seus poderes da luz.

Nível 3

Infortúnio
Permite ao demônio criar uma pequena complicação na vida da vitima. O demônio especifica as condições em que o infortúnio deve acontecer e qual o efeito causado. Sempre que a condição acontecer, o efeito entra em funcionamento. A maldição dura um ano e um dia. Alguns exemplos.

“Morderas tua língua sempre que pronunciares o nome de tua amada.”

“Toda vez que saíres desta cidade, ficaras cego por uma semana.”

“Por seu egoísmo, tudo o que você não compartilhar lhe será tomado ou destruído.”
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