RPG Vampire Knight |
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Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: ..:: Perícias ::.. Dom 6 Set 2009 - 15:36 | |
| Acrobacia (Física/Difícil) Pré-definido como DX-6
- Spoiler:
Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas, rolar, tomar tombos, etc. Deve-se fazer um teste para cada truque que você tenta. Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio, todos têm aplicações práticas. Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de DX em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar ser Projetado para Trás e assim por diante. No esforço de se Esquivar de um golpe, um personagem pode tentar uma Esquiva Acrobática, um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Um sucesso em um teste de Acrobacia reduzirá a distância efetiva de qualquer queda em 5 metros. O GM pode aplicar os redutores que achar convenientes.
Salto (Física/Fácil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Esta é a perícia de fazer o melhor uso possível de sua força quando você salta. Quando o personagem tenta um salto difícil, ele poderá substituir seu NH em Salto por sua ST ou DX.
Machado/Maça (Física/Média) Pré-definido como DX-5
- Spoiler:
Habilidade no uso de qualquer arma pequena e desbalanceada como um machado, machadinha, maça, picareta etc...
Arremesso de Machado (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4
- Spoiler:
Habilidade no arremesso de qualquer machado de arremesso equilibrado, mas não um machado de guerra desbalanceado.
Armas de Pólvora (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4
- Spoiler:
Esta é a perícia no uso de armas de pólvora, incluindo mosquetões, pistolas e fuzis. Adicione 1 a seu NH, se sua IQ for igual a 10 ou 11, e 2 para o caso de IQ maior ou igual a 12.
Armas de Feixe/NT (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4 ou (outra Arma de Feixe)-4
- Spoiler:
Esta é a habilidade no uso de qualquer tipo de Arma de Feixes Iônicos, laser, atordoadores, etc. Ela inclui tanto armas do tipo pistola, com o fuzil, visto que nenhum deles sofre recuo. Se sua IQ for igual a 10 ou 11, some 1 ponto ao seu NH. Se for maior do que 11, some 2 pontos.
Arco (Física/Difícil) Pré-definido como DX-6
- Spoiler:
Esta é a perícia no uso de arcos em geral. Ela cobre também os arcos compostos, apesar de que uma pessoa que nunca tenha visto um antes precisará de um sucesso em um teste de IQ para descobrir como usá-lo corretamente.
Briga (Física/Fácil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Esta é a “perícia”, nada científica, de “sair-no-tapa” num combate de perto. Faça um teste de Briga sempre que atacar o adversário com as mãos ou pés para ver se consegue atingi-lo. Some 1/10 de seu NH em Briga (arredondado para baixo) ao dano provocado. É possível aparar duas vezes por turno (um para cada mão) quando você se defende com as mãos limpas, e seu parâmetro Aparar será igual a 2/3 de seu NH em Briga. Com esta perícia só é possível aparar ataques de mãos, pés e armas usadas em combate de perto.
Sacar Rápido (Física/Fácil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Existe uma perícia independente para cada tipo de arma. Ela está disponível para as seguintes armas: Faca, Cassetete, Espada (uma só mão), Espada de Duas Mãos, Flecha (inclusive os virotes de besta), Pistola, Fuzil (incluindo metralhadoras de mão, etc...), pentes, municiador rápido. O GM pode acrescentar uma nova perícia deste tipo para qualquer arma que possa ser sacada rapidamente, mas seja significativamente diferente de todas as armas acima. Esta perícia é usada quando você deseja preparar uma arma que está em seu coldre, bainha, etc... Um sucesso significa que você preparou a arma instantaneamente (isto não conta como manobra) e pode atacar com ela (ou carregar o arco) no mesmo turno. Uma falha significa que você preparou a arma normalmente, mas não pode fazer mais nada nesteturno (se era uma flecha você a deixou cair). Uma falha crítica significa que você deixou a arma cair (ou, no caso de flechas, toda a aljava). A vantagem Reflexos em Combate dá um bônus de +1 em testes de Sacar Rápido.
Armas de Fogo/NT (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4 ou outra perícia com Arma de Fogo-4
- Spoiler:
Esta é a perícia no uso de qualquer tipo de arma de cartucho do séc. XX. Some 1 a seu nível de habilidade, se tiver IQ igual a 10 ou 11, e 2 para IQ 12+. Modificadores: Veja Familiaridade, (pág. 43). -2 para uma arma de um tipo conhecido com a qual não se está familiarizado (ex.: calibre . 22 quando se está acostumado com calibre 38); - 4 ou mais para uma arma em más condições; - 4 ou mais para uma arma de tipo desconhecido (ex.: um fuzil quando se está acostumado a atirar com pistolas). Todos os modificadores descritos para armas de projétil, devem ser aplicados.
Judô (Física/Difícil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Esta perícia representa uma habilidade geral em tombos e chaves e não uma escola específica de combate desarmado. Não é possível usar Judô se tiver alguma coisa nas mãos ou se sua Carga for maior do que Leve. Usando Judô, será possível aparar com qualquer uma das mãos como se ela fosse uma arma, usando 2/3 de seu NH em Judô como seu Aparar. A chance de se machucar ao aparar uma arma com as mãos também é menor. Se conseguir aparar com sucesso, você poderá tentar derrubar aquele adversário em seu próximo turno, se ele estiver em um hexágono adjacente ao seu; isto é um ataque. Faça seu teste de Judô. Seu oponente poderá usar qualquer defesa ativa (ele pode aparar sua mão com uma espada), mas a DP de sua armadura não conta. Se ele falhar em sua defesa, terá sido derrubado. Um resultado igual a 17 ou 18 em sua jogada de ataque significa que você foi derrubado. Note que num ataque total você não pode tentar 2 tombos, mas pode fazer uma tentativa com um bônus de +4. É possível também usar esta perícia para derrubar seu oponente se você o estiver Segurando ; -5 se você estiver deitado no chão. Quando derrubar um adversário, ele cairá onde você desejar, num raio de 2 hexágonos a seu redor. Um destes hexágonos deverá ser o que ele ocupava antes, seu hexágono, ou qualquer hexágono adjacente a um destes. Ele deve fazer um teste de HT; uma falha significará que ele está atordoado. Se você o atirar contra alguém, aquela pessoa deverá conseguir um sucesso em uma jogada contra DX+3 ou ST+3 (o que for maior), para evitar ser derrubada. É possível também usar seu nível de habilidade em Judô ao invés de DX em qualquer teste de DX feito num Combate de Perto, exceto para sacar uma arma ou largar um escudo.
Última edição por Lohanne em Sex 11 Set 2009 - 20:10, editado 1 vez(es) | |
| | | Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: Re: ..:: Perícias ::.. Dom 6 Set 2009 - 17:09 | |
| Caratê (Física/Difícil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Esta perícia não representa nenhuma escola específica de combate desarmado e sim uma habilidade geral com socos e chutes. Não existe penalidade para o uso da mão esquerda. Qualquer mão que venha a ser usada deverá estar vazia, e sua Carga deve ser Leve ou menos. É possível aparar com qualquer uma das mãos como se ela fosse uma arma, usando 2/3 de seu NH em Caratê como seu Aparar. Se for usado ofensivamente, o Caratê aumentará a quantidade de dano que você é capaz de provocar quando ataca sem armas. Faça um teste de Caratê para ver se o golpe atinge o alvo. (No caso de um chute, use um redutor de -2. Se errar o chute deverá fazer um teste de DX para ver se cai.) Deve-se adicionar 1/5 de seu NH em Caratê, arredondado para baixo, ao dano básico que você provoca com suas mãos ou pés. Aparar com as mãos vazias ainda lhe causará dano se você falhar. Nota : Apesar de ser capaz de quebrar tijolos em uma demonstração, você não será capaz de atravessar uma armadura com um soco e sair ileso. Faça um teste de HT toda vez que atingir um alvo com RD igual a 3 ou mais. Uma falha significa que sua mão ou pé recebeu um dano igual a 1D-2. A Rijeza de seu oponente não conta como RD neste caso. Sua própria Rijeza (ou botas, etc...) o protegerá neste caso.
Faca (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4
- Spoiler:
A perícia no uso, mas não no arremesso, de qualquer tipo de faca, adaga ou estilete.
Arremesso de Faca (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4
- Spoiler:
A habilidade de arremessar qualquer espécie de faca.
Bastão (Física/Difícil) Pré-definido como DX-5
- Spoiler:
Esta é a perícia no uso do Bastão ou de qualquer haste ou vara improvisada como Bastão. Este é um tipo de arma empunhada com as duas mãos. Seu Aparar será 2/3 de seu nível de habilidade.
Rapidez de Recarga (Física/Fácil) Sem nível pré-definido
- Spoiler:
Esta é a habilidade em carregar rapidamente uma arma de fogo. Não é a mesma coisa que Sacar Rápido, mas você poderia, usando as perícias certas, recarregar muito rapidamente sacando um municiador rápido ou um pente de seu cinto ou bolso e colocando na arma. Cada tipo de arma de fogo exige uma perícia Rapidez de Recarga e ela afeta o tempo de carga da seguinte maneira: Armas de Pólvora Negra: -10% (arredonde para baixo) do tempo normal. Revólveres c/ Extrator em forma de Estrela: Sem “Municiador Rápido”: -1/3 de segundo/turno (arredondado para baixo). Com “Municiador Rápido”: -3 segundos. Revólveres c/ Vareta de Extração ou Armas c/ Carregador Alimentável: -1/3 seg/turno (arredondado para baixo). Armas de Pente Removível, de Carregadores ou as Ultra-modernas com Célula de Energia: 1 segundo. Armas c/ alimentação por Cintas: -2 segundos. Uma falha em uma tentativa de Rapidez de Recarga acrescentará ao tempo normal de carga aquele que seria economizado se a tentativa tivesse sido bem sucedida. Uma falha crítica derruba ou danifica a munição; o processo de carga deve ser iniciado novamente ou a munição tem que ser recuperada (2D segundos ou sentença do GM). Para algumas armas especiais o efeito de Rapidez de Recarga pode ser diferente conforme decisão do GM.
Diagnose/NT (Mental/Difícil) Pré-definido como IQ-6
- Spoiler:
Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Um sucesso em um teste de habilidade trará alguma informação sobre o problema do paciente. Ela pode não determinar exatamente qual o problema (se o GM achar que a causa da doença está completamente além da experiência do médico, por exemplo), mas sempre trará pistas, determinará impossibilidades, etc. Modificadores: -5 para lesões internas; -5 para o caso de uma doença rara; + 1/2NT se o equipamento daquele NT estiver disponível. Note que o teste de Diagnose deverá ser exigido mesmo para casos óbvios, como ferimentos abertos e membros decepados.
Primeiros Socorros/NT (Mental/Fácil) Pré-definido IQ-5
- Spoiler:
Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo (v. pág. 127). Um sucesso em um teste de habilidade estancará uma hemorragia, neutralizará total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc. Se o problema for incomum, ele deverá ser antes identificado através da Diagnose. Modificadores: +1 ou mais no caso de ter equipamento de primeiros socorros ou outros recursos.
Escalada (Física/Média) Pré-definido como DX-5 ou ST-5
- Spoiler:
Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de edifícios e qualquer outra coisa que apareça em seu caminho. Modificadores: +3 se você tiver a vantagem de ter Ultra-flexibilidade das Juntas; menos seu nível de Carga. Bioquímica/NT (Mental/Muito Difícil) Pré-definido como Química-5 Pré-requisito: NH 12+ em Química
- Spoiler:
Este é o estudo da química dos seres vivos. Um bioquímico é um especialista nas reações químicas que sustentam a vida.
Química/NT (Mental/Difícil) Pré-definido como IQ-6
- Spoiler:
Este é o estudo da matéria. Um químico seria capaz de identificar os elementos, compostos simples (não necessariamente medicamentos ou substâncias mágicas, etc.). De posse do equipamento adequado ele seria capaz de realizar análises e sínteses complexas.
Genética/NT (Mental/Muito Difícil) Pré-definido como Bioquímica-5 ou Fisiologia -5
- Spoiler:
Este é o estudo da hereditariedade. Um geneticista seria capaz de identificar doenças genéticas, saberia como cruzar os animais a fim de desenvolver determinadas características além de impedir que as moscasdas- frutas devastem seu laboratório. A especialidade Engenharia Genética passa a existir em NT9+.
Ocultismo (Mental/Média) Pré-definido como IQ-6
- Spoiler:
Este é o estudo do inexplicável e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos, obsessões, etc... Lembre-se que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda. Em mundos onde a magia é comum, o “ocultismo” deverá ser substituído pelo conhecimento profissional dos magos.
Dissimulação (Mental/Média) Pré-definido como IQ-5
- Spoiler:
Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e Atuação. Um sucesso em um teste de habilidade lhe permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente. Modificadores: +1 para cada ponto de IQ que você tem a mais do que a pessoa que está tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e -1 para cada ponto de IQ que a vítima tiver a mais do que você. A Personificação de uma pessoa em particular é um tipo especial de Dissimulação. Para imitar uma pessoa em particular é preciso em primeiro lugar se disfarçar (v. Disfarce, pág. 65), a menos que suas vítimas não possam vê-lo. Modificadores para qualquer imitação: -5 se você não estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará; -5 se a pessoa que você quer enganar conhecer o original e -10 se eles tiverem intimidade.
Lábia (Mental/Média) Pré-definido como IQ-5
- Spoiler:
Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Ela não é ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Se seu NH em Lábia for maior ou igual a 20 (especialista), você receberá um bônus de +2 em todos os testes de reação em que conseguir falar. O GM pode exigir que o jogador dê detalhes da história que ele está contando, ao invés de simplesmente permitir que diga “Estou usando minha Lábia”.
Espadas de Duas Mãos (Física/Média) Pré-definido como DX-5
- Spoiler:
Esta é a perícia no manuseio de uma arma de lâmina longa (1m a 1,5m) com as duas mãos. Note que a cimitarra é usada com esta perícia quando empunhada com as duas mãos, mas com o NH em Espadas de Lâmina Larga quando empunhada com apenas uma.
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| | | Lohanne SP
Char RPG : Lohanne - Hunter
Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue
Posts: : 3153 Inscrição : 15/05/2009
| Assunto: Re: ..:: Perícias ::.. Dom 6 Set 2009 - 18:04 | |
| Explicação sobre a soma das perícias e o valor resultante - Digamos que você quer a perícia Dissimulação: Dissimulação (Mental/Média) Pré-definido como IQ-5 Essa é uma perícia classificada como mental média, caso você não tenha ela e precisar de um teste de dissimulação o valor será igual ao se IQ-5, supondo que seu IQ seja 12, logo você teria o valor 7 , um valor abaixo da média, que seria insuficiente. Então você quer que seu nível de habilidade nessa perícia seja 10 que seria a média então você gastará meio ponto. Por que? Consultando a tabela, sabendo que dissimulação é uma perícia mental e de dificuldade média e sabendo que seu IQ é 12 e você quer deixar ela em 10, dando uma probabilidade de 50% do seu char acertar vc teria que ter IQ-2, que na tabela tem o valor de meio ponto. Assim que devem ser calculados todas as perícias e colocado na ficha - Dissimulação - 1/2 ponto - 10 (pontos gastos - nh)
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