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Lohanne
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Yan Yuriev - Vampiro Puro Sangue

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MensagemAssunto: ..:: Vantagens ::..   ..:: Vantagens ::.. I_icon_minitimeSáb 5 Set 2009 - 12:53

Senso de Direção 5 pontos
O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não funciona em ambientes como o espaço interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d’água e em outros planetas. Esta vantagem dá um bônus de +3 para a perícia Navegação do personagem.


Noção Exata do Tempo 5 pontos
Você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua
capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Mudanças de fuso horário também não o afetam. As viagens no tempo irão confundi-lo até que descubra qual é o “novo” horário.

Ouvido Aguçado 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus toda vez que tiver que fazer um teste de Audição, para verificar se é capaz de ouvir alguma coisa, ou quando o GM faz uma jogada contra seu atributo IQ para ver se ele notou algum ruído. Custo: 2 pontos por ponto de bônus em sua jogada.

Olfato/Paladar Apurado 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus em todas as seus testes de Olfato ou Paladar. O GM poderia jogar para ver se você percebeu o cheiro ou o sabor de um veneno em sua bebida. Custo: 2 pontos por ponto de bônus em sua jogada.

Visão Aguçada 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus em todos os testes de Visão, quando ele está procurando alguma coisa, e sempre que o GM fizer um teste contra seu atributo IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa.
Custo: 2 pontos por ponto de bônus na jogada.

Prontidão 5 pontos/nível
Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o GM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos. Custo: 5 pontos por ponto de bônus em sua jogada.

Ambidestria 10 pontos
O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não está sujeito ao redutor de -4 sobre seu atributo Destreza por estar usando a mão ambiesquerda e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez (em um Ataque Total). Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a).

Empatia com Animais 5 pontos
O personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do personagem. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste de reação com um animal selvagem, e de +4 em testes que envolvam perícias com animais (Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc...). No entanto, você nunca poderá matar um animal sem uma razão muito boa, e deverá tentar evitar que outros o façam. Note que matar para se alimentar é perfeitamente aceitável e, numa caçada o personagem receberia um bônus igual a +3 na sua tentativa de encontrar caça.

Carisma 5 pontos/nível
Esta é a aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer um pode conseguir um carisma ilusório através da boa aparência, boas maneiras e inteligência, mas o carisma real funciona independente da presença destes fatores. Ele afeta qualquer teste de
reação feito por uma criatura inteligente. Custo: 5 pontos para cada ponto de bônus.

Reflexos em Combate 15 pontos
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em qualquer Defesa Ativa. Tem direito, também, a um bônus de +1 na perícia Sacar Rápido, um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa.
Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes de IQ feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de “atordoamento” mental, o personagem receberá um bônus de +6.

Bom Senso 10 pontos
Toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o GM
acha ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta jogada significa que ele deverá avisar o personagem — “Você não acha que seria bom pensar melhor no assunto?” Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Noção do Perigo 15 pontos
Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada... Se você tem Noção do Perigo, o GM fará, em segredo, um teste contra seu atributo IQ sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso nesta jogada significa que você deve receber um aviso de que alguma coisa está errada.
Um resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM lhe dará alguns pequenos
detalhes sobre a natureza do perigo.

Ultra-flexibilidade das Juntas 5 pontos
O corpo do personagem é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento e também em testes de Mecânica (para conseguir alcançar as partes de um motor).

Memória Eidética 30/60 pontos
O personagem é capaz de se lembrar de tudo o que ele já viu ou ouviu.
Esta aptidão existe em dois níveis:
No primeiro nível, ele é capaz de se lembrar, num sentido geral, de tudo em que concentrar sua atenção. Portanto, todos os pontos que forem colocados em perícias mentais contarão em dobro (não existe bônus para mágicas ou perícias psíquicas). Além disso, sempre que o personagem tiver necessidade de se lembrar de um detalhe específico de alguma coisa
que lhe foi contada, o GM fará um teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta jogada significa que ele deve dar a informação ao personagem. Custo: 30 pontos.
No segundo nível, ele tem realmente uma “memória fotográfica”. O personagem será capaz de se lembrar de tudo o que já aconteceu com ele. Todos os pontos colocados em perícias mentais valerão o quádruplo. Além disso, toda vez que você (como jogador) esquecer qualquer detalhe que seu personagem tenha visto ou ouvido, o GM ou os outros jogadores
deverão lembrá-lo — honestamente! Custo: 60 pontos.

Empatia 15 pontos
O personagem tem uma “sensibilidade” para com as outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez ou depois de uma longa separação, ele poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu atributo IQ. O mestre dirá então o que o personagem “sente” com relação àquela pessoa. (Note que uma falha nesta jogada significa que o GM pode mentir
para você.) Este talento, quando funciona, é excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Esta Vantagem pode também ser usada para descobrir se alguém está mentindo ou não. Note que ela não serve para obter a verdade, apenas para verificar se os NPCs estão sendo sinceros ou não.

Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos
O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado, nem seu atributo DX será submetido ao redutor normalmente aplicado no turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um
bônus igual a +3 no teste de sua resistência. O GM poderá permitir que ele receba um bônus de +3 em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar a dor.

Imunidade 10 pontos
Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente. Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”, mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não.
Você não pode adquirir esta vantagem, a menos que sua HT inicial seja maior ou igual a 12. No entanto, mesmo que mais tarde a HT venha a se reduzir a um valor menor do que 12, a imunidade permanecerá.

Intuição 15 pontos
O personagem normalmente acerta em suas conjecturas. Quando ele estiver frente a várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma: O GM soma seu IQ ao número de escolhas “corretas” e subtrai o número de escolhas “incorretas” e faz uma jogada contra o resultado. Um sucesso significa que ele dirigirá o personagem a uma opção favorável. Um resultado igual a 3 ou 4 significa que ele deverá indicar a melhor opção. Um fracasso significa que o personagem não receberá informação nenhuma. Uma falha crítica significa que o GM indicará uma opção ruim para o personagem ... sua intuição falhou. O GM pode modificar este sistema sempre que achar que as regras se prestam a outras situaçães onde a intuição poderia ajudar.
É permitida apenas uma jogada para cada problema. Observe também, que o GM não pode consentir que esta Vantagem seja usada para abreviar uma aventura, permitindo que o detetive intuitivo entre em uma sala, coloque as algemas nos culpados e encerre o caso. A intuição, no máximo, indicaria ao detetive uma boa pista.

Facilidade para Línguas 2 pontos/nível
Você aprende línguas rapidamente. Esta aptidão pode ser exercida simultaneamente com outras. Se você tiver Memória Eidética e Facilidade para Línguas, estará falando 20 línguas em pouco tempo. Adicione o nível de Facilidade para Línguas ao seu atributo IQ toda vez que você estiver aprendendo uma língua. Exemplo: seu atributo IQ é igual a 10, sua Facilidades para Língua é 2. Você aprende línguas como se sua Inteligência
fosse igual a 12. Você recebe o mesmo bônus com a perícia Lingüística.

Sorte 15 ou 30 pontos
Algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Uma vez a cada hora de jogo, você pode fazer até três testes de alguma coisa e escolher o melhor resultado. Se o GM estiver fazendo a jogada (ex.: para ver se um certo NPC chega, ou para verificar se você nota alguma coisa), você lhe diz que está usando sua sorte e ele deverá jogar três vezes e lhe dar o melhor resultado. Custo: 15 pontos.
A Sorte Extraordinária funciona da mesma maneira, mas pode ser usada a cada 30 minutos ao invés de uma hora. Custo: 30 pontos.
Sua sorte se aplica somente a jogadas feitas pelo seu personagem como uma tentativa de fazer alguma coisa, OU em eventos externos que o afetam ou a todo o grupo, OU quando você está sendo atacado (neste caso você pode fazer o atacante jogar três vezes e assumir o pior resultado). A sorte não pode ser compartilhada. Se Sam, o Forte, está tentando abrir
uma porta, Lou, o Sortudo, não poderá ficar atrás dele e lhe transferir sua sorte. Ele terá que abrir a porta por si próprio. Note também que a Sorte não pode ser economizada. Você não pode jogar durante horas sem usar a Sorte e, depois, usá-la várias vezes em
seguida!

Visão Noturna (Ciópitica) 10 pontos
Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é capaz de enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será capaz de enxergar muito bem. Sempre que o GM exigir uma penalidade devido à escuridão, exceto no caso de escuridão total, esta penalidade não se aplicará a você.

Visão Periférica 15 pontos
O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, o GM fará um teste de IQ. Um sucesso significará que ele viu tudo o que aconteceu, ou o suficiente para alertá-lo do perigo no caso de um ataque.
Se o jogo estiver sendo realizado com um mapa, o personagem será capaz de atacar tanto os hexágonos à direita e à esquerda, como os que estão à sua frente. Se for atacado pela direita ou pela esquerda, ele será capaz de se defender sem sofrer nenhuma penalidade. Sua defesa ativa estará submetida a um redutor igual a -2 para ataques pelas costas. Ninguém
é capaz de atacar um oponente que está exatamente atrás de si. Além disso, ele terá um ângulo de visão maior para ataques à distância.

Recuperação Alígera 5 pontos
Esta vantagem só está disponível para personagens cujo atributo HT é maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os tipos de ferimentos. Toda vez que fizer um teste para verificar a recuperação da HT perdida, ou quando jogar para ver se pode curar um aleijão, deverá adicionar 5 à sua HT efetiva. Esta característica não ajuda o personagem a se recuperar de um atordoamento.

Rijeza 10/25 pontos
Sua pele e carne são mais rijas do que a da média dos seres humanos. Seu próprio corpo em sua Resistência a Dano. Esta RD é tratada da mesma forma que a de uma armadura: ela teve ser subtraída do dano causado por qualquer golpe, antes de você multiplicar o dano reduzido por uma arma perfurante ou cortante. A Rijeza não o torna mais difícil de ser atingido, ela só faz com que você seja capaz de sobreviver a um dano maior.
Ela também não permite que sua pele “desvie” as armas. Elas ainda rompem a pele ou até mesmo provocam sangramento. Mas você não está ferido. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, o veneno provocará seu dano normal. Lembre-se também que seus olhos não são rijos! Um golpe que os atinja provocará o dano normal.
Custo: 10 pontos para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD igual a 2.
Rijezas maiores não são possíveis para um ser humano “natural”. No entanto,
algumas criaturas têm uma Rijeza natural, ou até mesmo uma armadura natural que é capaz de interceptar armas.
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