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 Vampiros do Oriente - Regras

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Loran Kuran

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Aldoph Magnus

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Kyoshiro Sugawara Dreizahl

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MensagemAssunto: Vampiros do Oriente - Regras    Seg 14 Dez 2015 - 15:06

Resumo das regras


->   Atributos: 7/5/3, como em outros jogos;

->   Habilidades: 13/9/5, máx nível 3, sendo que Artes Marciais custa 2 pontos por bolinha.
   Artes Marciais: escolha o estilo (duro ou suave). O primeiro ponto concede a manobra “arremesso”, e cada ponto adicional concede mais uma manobra.

->   Disciplinas: 3, sendo uma Arte Demoníaca;

->   Antecedentes: 5.

->   Virtudes do Chi: começa com 1 ponto em cada, distribua + 4 entre yin e yang. É hora de definir o balanço de Chi do personagem: yin, yang ou equilibrado. Quando uma das virtudes yin/yang está 2 pontos maior que a outra, o personagem está sintonizado. Se essa diferença for de 3 ou mais pontos, ele está desequilibrado permanentemente, com alguns efeitos colaterais:

   Sintonia Yin: 2 pontos de diferença: confortável com a noite e os mortos, impiedoso, insensível e mórbido. Frio e calculista. Pálido e com aparência de cadáver. Madeira atravessando o coração paralisa.

   Desequilíbrio Yin: 3 ou mais pontos de diferença.
->   Vantagens:  Todas as penalidades por ferimentos são reduzidas à metade, arredondado para baixo.
->   Absorve dano agravado com vigor
->   O P’O precisa de um sucesso extra para incitar Alma de Fogo (Frenesi)
->   Desvantagens: Só pode despertar gastando Chi Yin, e 1 por noite;
->   Começa a desejar sangue frio e carne morta;
->   Perturbação: depressão, intelectualização, obcessão (mortos e morte);
->   Dificuldade de todos os testes de Hun aumenta em 1;
->   Toda vez que sofrer uma falha crítica num teste de Chi ou for queimado pelo sol, perde um ponto de aparência (permanente).

   Sintonia Yang: 2 pontos de diferença: parecem vivos e se comportam como tal. Apaixonados, muitas vezes hedonistas. Possuem um desejo nostálgico pela vida. Metal atravessando o coração paralisa.

   Desequilíbrio Yang: 3 ou mais pontos de diferença.
->   Vantagens: Pele quente de tom normal, e inclusive parecem respirar;
->   Luz solar indireta pode ser suportada por 1 hora sem efeitos. Luz solar direta, por vigor (x5) minutos;
->   Pode engravidar ou ser engravidada por um mortal
->   Desvantagens: P’O precisa de 1 sucesso a menos para incitar Alma de Fogo;
->   Alma de Fogo pode ser incitada por desejo por sexo ou comida;
->   Perturbação: Compulsão, múltiplas personalidades, obsessão (alimentar-se);
->   Fica com fome mais fácil: esfomeado 5; Incontrolável 2

   Equilibrado: Sábios, interessados na realização interior e autocontrole. Se sentem confortáveis com o que são, mas desejam transcender seu estado. Precisam manter a mesma quantidade de Chi Yin e Yang no seu corpo (máx. 1 de diferença), para não estarem desequilibrados temporariamente.

   Direção: normalmente, tem ligação com o balanço Yin/Yang:
Yin: Norte ou Oeste
Yang: Leste ou Sul
Equilibrado: Centro

->   Norte: Frios, lógicos, justos, e insensíveis. Trabalham na manutenção das Tradições dos Kuei-jin, punição dos infratores, como magistrados e juizes. Preto, 6.
->   Oeste: executores das punições ordenadas pelos Mandarins. Dedicam-se também a interpretar e cumprir os desejos dos espíritos dos mortos. Branco, 9.
->   Centro: exploram sua natureza e ajudam os outros a encontrar o seu lugar, rumo à iluminação. Amarelo, 5.
->   Leste: Observam os mortais. Estabelecem contato e controle sobre eles. Às vezes tentam voltar à sua vida antiga. Azul, 8.
->   Sul: Mutáveis e imprevisíveis, atuam como líderes, criadores e destruidores. São a força motriz da roda das eras. Vermelho, 7.

->   Natureza e Comportamento: como nos demais jogos;

->   Arquétipo do P’O: A voz que sussurra tentando desviar o Kuei-jin de seu caminho. A Besta consciente. O lado demoníaco

-   O Bandido: procura destruir o Grande Ciclo, levando o Kuei-jin a realizar atos aleatórios de destruição contra qualquer representação de ordem. Pode forçar um teste quando alguém tenta dar uma ordem ao personagem ou colocá-lo “em seu devido lugar”.

-   O Bárbaro: Rejeita as Tradições dos Kuei-jin. Para ele, os costumes ocidentais são sempre melhores. Pode forçar um teste sempre que a lealdade à uma prática tradicional causar dor ou desconforto ao Kuei-jin, ou quando em contato com um Kin-jin.

-   O Enganador: Pratica a mentira, dizendo o que o Kuei-jin quer ouvir, e tentando fazer o Kuei-jin não acreditar em si mesmo. Pode forçar um teste toda vez que a mentira for mais vantajosa para o Kuei-jin do que a verdade seria, sempre que o Hun tiver tentado lidar com algo relacionado, e fracassar.

-   O Demônio: Tudo o que ele vê existe para o seu divertimento, para ser destruído ou devorado de acordo com a sua vontade. Se dedica ao poder pessoal e nada mais. Pode forçar um teste quando vê uma oportunidade de tornar-se mais forte através da destruição de outro.

-   O Tolo: Pede explicações até para as ações mais simples ou óbvias. Faz o possível para que o Kuei-jin escolha o caminho fácil e simples e evite complicações desnecessárias. Nunca está quieto e tenta distrair o Hun. Pode forçar um teste sempre que o Hun não souber o que fazer ou dizer.

-   O Legalista: Tradicionalista, não tolera desvios na ordem celestialmente determinada. Qualquer insulto cometido deve ser corrigido ou reparado. Pode forçar um teste quando o Kuei-jin for desrespeitado por um inferior, ou for desrespeitoso ou passar dos limites (por exemplo, falar de modo descontraído com alguém de nível mais elevado).

-   O Macaco: É uma criatura do momento, e cada novo prazer ou distração é a coisa mais importante de seu mundo. Procura sempre afastar o Kuei-jin de seu objetivo dármico. Pode forçar um teste toda vez que o Hun encontrar uma distração interessante para ele, que o desvie dos seus objetivos.

-   O Escravo: sabe que o kuei-jin é incapaz de fazer algo direito por si só, por isso faz de tudo para forçá-lo a se submetera outra pessoa, dizendo que as escolhas dele são erradas. Pode forçar um teste toda vez que o Kueio-jin estiver diante de alguém que pareça mais velho, forte ou sábio, ou quando as decisões do Hun tiverem um resultado desastroso.

->   Teste: Resistido de Hun x P’O, dif 6 para ambos, prolongado por 5 turnos. Se nesse período o P’O acumular dois ou mais sucessos, entra em Alma Sombria por 1 cena. O Arquétipo do P’O deve ser interpretado.

->   Hun:  1 ponto

->   P’O: 3 pontos

->   Força de Vontade: igual ao nível final do Hun (após gasto de pontos de bônus), mas não pode ser menor que 5. Pode ser aumentado independentemente para ficar acima do nível de Hun

->   Qualidades e Defeitos: apenas com bônus.

->   Pontos de Bônus

Atributos       5
Habilidades   2 (3 se for artes marciais)
Disciplinas   10
Antecedentes   1
Yin e Yang   3 (máx Yin + Yang = 10)
Hun      3
P’O      1 (máx Hun + P’O = 10)
Força de Vontade   1


->   Pontos de Experiência
Atributos       Atual x 4
Habilidades   Atual x 2 (x 3 se for artes marciais)
Nova Habilidade     3
Disciplinas   Atual x 8
Nova Disciplina    10
Yin e Yang   Atual x 3
Hun      Atual x 3
P’O      Atual
Força de Vontade   Atual




Alimentação
->   Chi Demoníaco só é recuperado no começo da noite. Teste P’O, dif. 6: o número de sucessos determina quanto Chi Demoníaco foi recuperado.
->   Chi Yin e Yang deve ser tomado pela ingestão de carne (Darma 0+) ou Sangue (Darma 1+) Humano
->   Fome: 5 pontos de Chi ou menos – faminto – teste Alma de Fogo; 2 pontos ou menos – esfomeado – teste Alma de Fogo, mas o P’O só precisa de 1 sucesso.
->   A alimentação nunca causa prazer à vítima. Yin – cansaço, calma e depressão; Yang – pânico, ódio e euforia
Kuei-jin não possuem presas

Carne (Darma 0 ou mais): 10 “níveis de carne”, cada um se convertendo em 1 ponto de Chi. Cada turno 1 ponto (= 1 NV dano). Presas mortas a menos de 4 horas: 5 Yin e 5 Yang; presas mortas a + tempo: 8 Yin e 2 Yang; Presas vivas: 8 Yang e 2 Yin.

Sangue (Darma 1 ou mais): 10 “pontos de sangue”, convertidos em Yin ou Yang na proporção de 1:1. Normalmente, converte automaticamente no tipo que tem menos, depois alterna entre Yin e Yang. Isso pode causar desequilíbrio, por isso é possível sintonizar com o tipo de Chi sendo bem sucedido num teste de manipulação + (Virtude do Chi desejado) dif. 6. Para trocar de tipo, é necessário outro teste.

->   Kuei-jin podem armazenar mais Chi Ying e Yang que o seu nível permanente, mas toda vez que ingerirem 2 ou + pontos que o nível permanente, são considerados desequilibrados para aquela virtude. Kuei-jin com sintonia ou desequilíbrio consegue armazenar mais Chi daquele tipo específico sem efeitos de desequilíbrio temporário.
-   Efeitos do desequilíbrio temporário de Chi: falha crítica em qualquer teste que exija gasto de Chi (de qualquer tipo) – todo o Chi que exceda o nível permanente se incendeia ou corrói (Yang/Yin, respectivamente), dando 1 NV de dano agravado por ponto. O Kuei-jin pode testar vigor para absorver (dif. , e tem de fazer um teste para tentar evitar a Alma Sombria.
-   Obs: toda vez que um tipo de Chi chegar a zero, o Kuei-jin estará desequilibrado.

Usos de Chi (Gerais):
->   Yin e Yang são usados para animar o corpo. O Kuei-jin deve escolher o tipo a ser usado (desequilibrados Yin são obrigados a usar Yin, e só dura 1 noite).
-   Yin: dura 10 noites. Nesse período o Kuei-jin irradia uma aura assustadora e aparência cadavérica. Dif. nos testes sociais com mortais aumenta em 1;
-   Yang: dura 1 noite. Parece mais humano e não sofre penalidades sociais.
->   Cura: Yin ou Yang são usados para cura como cainitas
->   Não é possível aumentar atributos gastando Chi, só com certas Disciplinas

Usos de Yin
->   Visão Fantasmagórica – Custa 1 Yin; dura 1 cena
-   Concentração 3 turnos, teste per + ocult., dif muralha + 2 = ver espíritos Yin
-   Concentração 3 turnos, teste Yin + medicina (vivos) ou ofícios (inanimados), dif. 8 = cada sucesso nesse teste causa um nível extra de dano em um ataque contra o alvo.
-   Per + med., dif 4 a 8 = diagnóstico aproximado da saúde, ferimento, doenças, etc. do alvo
-   Per + ofícios, dif 4 a 8 = análise do dano de um objeto e sugestão de como reparar.


Usos de Yang
->   Cura: cada ponto de Chi Yang misturado ao sangue vira um elixir que cura 1 NV (contusivo ou letal);
->   Visão da Vida – Custa 1 Yang, dura 1 cena:
-   Per + Emp, dif 9 = ver a aura emocional que brilha por instante quando duas ou mais pessoas se encontram. Sentimentos verdadeiros. É falta de etiqueta grave usar em outros Shen, mas perdoável contra Kin-jin;
-   Per +  Yang, dif 9 = rastrear emoções intensas em mortais. Alcance 6m x per do Kuei-jin. Cada sucesso diminui em 1 a dif num teste de caça.
-   Per + Ocult, dif muralha + 2 = ver espíritos Yang.

Usos de Hun
->   Controle durante uma Arte Demoníaca – teste Hun, dif P’O = se vencer, mantém sua natureza; caso contrário, P’O assume;
->   Empatia – não pode ser maior que o nível de Hun;
->   Sentidos Aguçados (como Auspícios 1) – teste Hun, dif 6, dura 1 cena;
->   Conversa espiritual –teste Hun, dif muralha, para conversar com espíritos detectados anteriormente;
->   Acalmar o P’O – quando em Alma Sombria, teste Hun, dif 9. Se sucesso, mantém a consciência e pode gastar FV para impedir uma ação durante um turno ou dizer uma frase lúcida;

Usos de P´O
->   Indução de raiva frenética – teste P’O, dif Hun + 3 – entra em Alma de Fogo;
->   Artes Demoníacas – nível máximo = nível de P’O;
->   Chi Demoníaco – teste P’O, dif Hun + 3. Se bem sucedido, tem acesso ao gasto de Chi Demoníaco. 4 sucessos ou mais fazem entrar automaticamente em Alma de Fogo. Cada ponto gasto permite 1 ação adicional ou 1 sucesso automático adicional em dano;
->   Presas – por 1 ponto, presas com Força + 1; por 2 pontos, presas com Força + 2
->   Resistir ao controle mágico da mente – teste P’O, dif 9; sucesso liberta, mas tem de testar automaticamente Alma Sombria.

Desequilíbrio da Alma
->   Quando a diferença entre Hun e P’O é de 3 ou + pontos
-   Desequilíbrio P’O – exige um teste para resistir a alma sombria uma vez por noite, sob determinada circunstância;
-   Desequilíbrio Hun – não pode gastar FV para obter sucessos automáticos.

Estados da Alma
->   Alma do Vento – estado normal, Hun no controle;
->   Alma de Fogo – Fúria irracional, Frenesi – teste resistido Yin x P’O, dif 6, por 1 a 5 turnos. Se o P’O acumular 2 ou + sucessos, sucumbe. Nesses turnos, não pode gastar FV, a não ser para resistir aos desejos da Alma de Fogo ou forçar sua chegada. Causas: fracasso, humilhação, fome, insulto, paixão, ameaça a membro do Wu
->   Alma Ondeante – medo irracional, Rötschreck – teste resistido Yang x P’O como acima. Causas: fogo, luz solar, presença de demônio poderoso
->   Alma Sombria – Controle do P’O – teste resistido Hun x P’O como anteriores. Causas: Violação do Darma ou da Honra, falhas críticas em testes de FV, emergir da alma de fogo ou ondeante, não conseguir executar adequadamente certas disciplinas como as Artes Demoníacas, grande estresse, trauma ou vergonha, deparar-se com as condições descritas em cada arquétipo de P’O.

Luz Solar
->   A cada 24 horas, resiste vigor – Yin temporário minutos (máx 9) sem dano
->   Depois desse período, perde por turno: 1 NV, 1 de cada atributo físico, 1 aparência, 1 Yin temporário
->   Não pode gastar Yin, cada Yang deixa ignorar penalidades por 1 turno
->   Dano agravado

Testes de Darma

- Ocasiões Auspiciosas
->   Ser instruído por um Kuei-jin do seu Darma com um nível maior que o seu;
->   Ser instruído por um Kuei-jin de outro Darma, com posto mais elevado;
->   Receber instrução de um Bodhisattva, Rei Yama, ou outro espírito equivalente;
->   Viajar para os reinos espirituais pela primeira vez;
->   Compreender o koan de um mestre;
->   Fazer algo de acordo com o seu Darma, que lhe custe algo importante;
->   Meditar pelo menos 1 semana com um dos métodos de treinamento;
->   Chegar muito perto da morte (a 1 NV da morte final)
->   Receber um presságio Auspicioso

-   Teste: resistido, virtude do Darma x P’O, dif FV permanente:
   Virtude vence: Dên, ganhe um nível de Darma;
   P’O vence: Alma Sombria por 1 cena;
   Emate: é desencorajado, nenhuma mudança

- Atos impensados
->   Violar dogma do Darma;
->   Fracassar excepcionalmente em seguir um dogma;
->   Egoísmo extremo, entregr-se às preocupções mortais;
->   Negligenciar a iluminação;
->   Entregar-se ao P’O;
->   Descobrir que um professor do Darma mentiu para você
->   Ser banido por fé verdadeira;
->   Sofrer a pequena morte;
->   Receber um presságio ruim

   Teste: resistido, virtude do Darma x P’O, dif FV permanente
   Virtude vence: mantém o controle
   P’O vence: Diao – perda de 1 nível de Darma
   Empate: pode sentir remorso ou não.


~* Narrador Master *~


Última edição por Master em Seg 14 Dez 2015 - 15:16, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vampiros do Oriente - Regras    Seg 14 Dez 2015 - 15:07

Dogmas

Tigre Demônio
1 – Conduza o demônio em vez de deixar que ele te conduza.
2 – Glorifique as chamas da carne e paixões da alma.
3 – Ensine os outros a viver alegremente em meio à dor.
4 – Não tenha medo e encoraje outros a fazerem o mesmo.
5 – Não hesite, aja.
6 – Procure as brasas vermelhas e alimente-as até que virem fogueiras.
7 – Medite sobre a luz da paixão, o deslumbramento após o brilho e as trevas que vêm depois.
8 – Seja refinado em suas paixões e beleza do mal. Qualquer idiota pode se comportar como louco,
mas é necessário saber a verdadeira sabedoria para se tornar um verdadeiro demônio.

Grou Resplandecente
1 – Siga a trilha dos Oito Lótus (esperança, existência virtuosa, educação, purgação dos corrompidos,
instrução, lei, harmonia, união ao espírito).
2 – Siga os Cinco Caminhos.
3 – Quando você perder o controle de seus atos, corrija-se.
4 – Corrija as injustiças e a corrupção da melhor forma possível.
5 – Seja generoso com os dignos, defenda os fracos e instrua os jovens e desgarrados.
6 – Quando os corrompidos não ouvirem suas palavras, corrija-os como você foi corrigido um dia.
7 – Defenda os espíritos dos seus antepassados e proteja seus parentes vivos. Mas não deixe que eles
te vejam, porque agora você é desgraça para a sua honra.
8 – Mantenha a sua dignidade, sua honra e compostura.

Canção das Sombras
1 – Banhe-se no sopro do Dragão de Ébano, mas cuidado com as lágrimas da Rainha Escarlate.
2 – Proteja a família, defendendo-a contra o vandalismo e roubo.
3 – Ajude os espíritos.
4 – Junte o que puder das folhas do conhecimento que caem.
5 – Transforme a verdade em papel fino e imprima-o com as visões que teve.
6 – Transmita livremente o seu conhecimento, mas embrulhado como um presente precioso.
7 – Aprenda a entender o significado mais profundo das coisas.
8 – Auxilie os desolados e lembre-lhes que eles têm de respeitar os mortos.

Mil Sussurros
1 – Viva mil vidas diferentes umas das outras.
2 – Aprenda tudo o que puder de cada uma delas.
3 – Mude o máximo que puder entre cada uma de suas vidas.
4 – Se você ficar muito íntimo de algo, destrua-o. Ele apenas irá obstruí-lo.
5 – Depois de ter deixado uma vida, não olhe para trás.
6 – Dê ou roube conforme necessário.
7 – Abra os olhos de quem não vê. Todos os seres têm de aceitar as suas escolhas, por isso questioneos
quando os encontrar.
8 – Corrija o que puder, destrua o que não puder corrigir

Dragão Inquieto
1 – Sintonize-se com a vida em todas as suas formas.
2 – Medite sobre a paixão. Vivencie, aprenda com elas e encoraje os outros a segui-las.
3 – Use os seus poderes como um fazendeiro utiliza suas ferramentas;
4 – Ajude os vivos a prosperar. Quando alguma coisa estiver morrendo, consuma-a e a devolva ao
Grande Ciclo.
5 – A meia-vida é uma abominação. Seja tão vivo quanto possível.
6 – Assista o nascer do sol todas as manhãs. Durma quando ele tiver surgido.
7 – Ria, seja otimista, e ajude os outros para ver a alegria da existência.
8 – Proteja os espíritos. Sem eles, a dança da vida para.


~* Narrador Master *~
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