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 Resumo das Disciplinas: Poderes Sobrenaturais

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MensagemAssunto: Resumo das Disciplinas: Poderes Sobrenaturais   Qua 25 Maio 2011 - 11:23

As disciplinas são os poderem que os vampiros possuem. A maioria deles geralmente possui pelo menos três delas (que é as disciplinas do clã do vampiro). Essas disciplinas podem ser metais (Como Auspício), Sociais (Como presença) ou físicas (Como rapidez). Os nomes sublinhados são os nomes das disciplinas e os nomes que se sequem são os níveis que vão de 1 a 5.

Animalismo: Essa é a disciplina que faz um vampiro ter um contado direto com os animais até convocar animais e mexer com a sua e com a besta dos outros.

1-Sussurros Selvagens: Permite que o membro de uma ordem direta para um animal. As ordens têm que ser simples tipo, falar para um cachorro ficar na porta do seu refugio e avança em quem aparecer sem ser ele.

Sistema: Nenhum teste é necessário para falar com o animal, embora deve-se rolar Manipulação + Empatia com animais para dar ordens a eles. É necessário o contado visual e a dificuldade varia de acordo com o tipo de animal: mamíferos predadores têm dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina têm dificuldade 7, outros pássaros e cobras tem uma dificuldade 8. Essa dificuldade cai em 1 se o personagem “falar” com o animal na sua “linguagem natural”.

2-O Chamado: Com esse nível, os membros podem convocar animais de uma mesma espécie. Ele pode convocá-los uivando como um lobo ou crocitando como um corvo. Como cada tipo de animal exige um chamado especifico, só uma espécie de animal pode ser chamada por vez.

Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher se escolhem responder ou não. Embora o vampiro não tenha o controle sobre os animais que respondem, os animais que responderem estarão inclinados a atenderem o pedido do vampiro ou pelo menos dispostos a ouvi-lo.

Sistema: Deve-se rolar Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6). 1 Sucesso indica que apenas um animal respondeu, enquanto 5 sucessos indica que todos os animais daquele tipo que estavam na região atenderam ao seu chamado.

1 sucesso Um único animal responde
2 sucessos Um quarto dos animais respondem
3 sucessos Metade dos animais respondem
4 sucessos A maior parte dos animais respondem
5 sucessos Todos os animais ao alcance do som respondem.

3-Acalmar a Besta: Com esse o membro pode anular qualquer emoção do alvo (Esperança, fúria, inspiração). Para fazer isso o Membro deve tocar ou olhar nos olhos da sua vitima, mas a vitima deve ser animal ou humano (Não funciona em vampiros ou Lobisomens).

Sistema: O jogador rola Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação + Empatia se quiser levá-la à complacência (dificuldade 7 em ambos os casos). É necessário ter tantos sucessos quanto o alvo tem de Força de Vontade.

4-Dominar o Espírito: O Membro deve olhar dentro dos olhos de um animal (apenas animais com olhos podem ser dominados) e transfere sua mente para dentro do corpo do animal. Lá dentro, ele ainda possui o controle de seus pensamentos, ações, e pode usar disciplinas (depende do numero de sucessos obtidos para entra no corpo do animal). Com isso, ele pode até andar de dia, embora seu corpo deverá estar acordado para isso.

Sistema: Rola-se Manipulação + Empatia com animais (dificuldade 8). Apenas os animais que possuem olhos podem ser possuídos.

1 sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 sucessos: Pode usar Auspícios
3 sucessos: Também pode usar Presença
4 sucessos: Também pode usar Demência e Dominação
5 sucessos: Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia

5-Expulsando a Besta: Nesse nível de animalismo, o vampiro pode fazer com que outro vampiro entre em frenesi. Para fazer isso, o Membro que deseja usar esse poder, deve estar perto de entra em frenesi, mais vai depender muito dos sucessos obtidos para saber se a besta da vitima desejada vai tentar sair ou se vai ser de outra vitima ou até a do membro que esta usando esse poder. Esse poder só funciona quando o Membro que deseja usar esse poder esta na presença de outro Membro.

Sistema: Deve-se testar Manipulação + Autocontrole (dificuldade 8). Se a tentativa falhar, a intensidade do Frenesi pode aumentar ainda mais. Nesses casos, o tempo de duração do Frenesi dura duas vezes mais e a dificuldade de se livrar dele também. Uma falha critica torna os efeitos catastróficos, já que nem mesmo com o uso de Força de Vontade o personagem é capaz de diminuir os efeitos.

Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe, ele perderá sua Besta, talvez para sempre. Além de não ser mais vulnerável ao Frenesi, o personagem não poderá mais recuperar Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, o personagem deve ir atrás da pessoa que a carrega (que não deve estar nada contente com isso) e assumir atitudes que a façam querer voltar para ele. Como alternativa, ele pode simplesmente matar o hospedeiro para recuperar sua Besta (isso faria ele voltar automaticamente). Contudo, uma ação assim pode custar pelo menos um ponto de Humanidade.

1 sucesso: O personagem transfere sua Besta, mas libera numa vitima aleatória.
2 sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não age na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta para a vitima desejada
3 sucessos: O personagem transfere sua Besta como desejava

Auspícios: Essa disciplina serve para aumentar todos os sentidos do membro, ver a aura, ler a mente e outras coisas sobrenaturais. Qualquer membro que possua essa disciplina pode pedir para rolar o nível de Auspicio para pressentir perigo em dado lugar, mais ele já tem que estar nesse lugar (Ex.: Se ele tiver entrando no seu refugio e tiver alguém lá dentro querendo lhe fazer algum mal. Ele pode rolar, dificuldade a critério do narrador). Alem disso, Auspícios também serve para ver pessoas Ofuscadas e ilusões feitas através de Quimerismo.

Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios. Ele deve rolar sua Força de Vontade (Dificuldade 4) para evitar que isso ocorra. Quanto mais potente é a distração, mais alta será a dificuldade.

Cada ponto que o personagem tiver na Disciplina Auspícios diminuirá em 1 a dificuldade em todos os testes de Percepção que ele fizer. Isso possibilita o Membro de ver em áreas totalmente escuras ou perceber coisas que praticamente nenhum ser sobrenatural perceberia.

1-Sentidos aguçados: Com esse nível, o Membro têm todos os seus sentidos aumentados e, com isso, diminuir em 1 a dificuldade em testes de percepção. Esse poder é automático e não necessita fazer testes.

Sistema: Esse poder não exige rolagem.

2-Percepção da aura: O Membro pode ver a aura de alguém e saber quais são os sentimentos dela, como que esta o estado de espírito dela (se ele esta amedrontado, calmo, Feliz, Generoso, Maligno, etc...). Com esse poder, o Membro também pode ver se alguém é vampiro ou humano, já que vampiros têm aura pálida e os humanos têm aura brilhante.

Sistema: Rola-se Percepção + Empatia (dificuldade 8). Um sucesso permite visualizar se a aura é palida ou brilhante e cada sucesso alem do primerio permite ver a cor principal, cores segundárias, veios na aura, etc

Condição Emocional
Cor da Aura
Amedrontado
Laranja
Agressivo
Púrpura
Zangado
Vermelho
Amargurado
Marrom
Calmo
Azul claro
Piedoso
Rosa
Conservador
Lavanda
Deprimido
Cinza
Desejoso ou Lascivo
Vermelho vivo
Descrente
Verde claro
Invejoso
Verde escuro
Excitado
Violeta
Generoso
Magenta
Feliz
Escarlate
Maligno
Negro
Idealista
Amarelo
Inocente
Branco
Apaixonado
Azul
Obcecado
Verde
Triste
Prateado
Espiritual
Dourado
Desconfiado
Azul escuro
Diablerista
Veios negros na aura
Sonhador
Cores Faiscantes
Em Frenesi
Cores em ondulação rápida
Psicótico
Cores hipnóticas e rodopiantes
Vampiro
Cores pálidas
Uso de Magia
Miríades de faíscas
Metamorfo
Aura brilhante, vibrante
Fantasma
Aura fraca, intemitente
Fada
Lampejos de arco-íris na aura
Nota: Pode acontecer do Cainita conseguir ver as cores, saber o que representam (ou não...muitos vampiros que podem ver auras não conhecem todas as cores e o que representam) mas confundir as cores, como o Vermelho para Vermelho vivo (Zangado e Desejoso).

3-O Toque do espírito: Com isso o Membro pode tocar em um objeto e saber quem o tocou em um período de tempo e quais foram os sentimentos dela quando tocou o objeto. Essas visões raramente são claras e detalhadas.

Sistema: Rola-se Percepção + Empatia (Dificuldade determinada pelo narrador)

4-Telepatia: O Membro pode colocar uma imagem na cabeça de alguém, falar com uma pessoa por vez na mente dela e ler pensamentos superficiais que ela esteja pensando. Contudo, o Membro que possua Telepatia não ira ler “Ele está planejando matar o namorado a ex-namorada” mas sim que ele vê uma série de imagens sobre o que a vitima pensou. O vampiro poderá interpretar as imagens como bem entender. Para perceber informações nas camadas mais profundas da mente do alvo, é necessário cinco ou mais sucessos.

Sistema: Rola-se Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Geralmente a telepatia não funciona na mente morta-viva. Um personagem pode usar um ponto de Força e Vontade e fazer a rolagem normalmente depois disso.

5-Projeção Psíquica: O Membro pode se projetar astralmente pela Umbra astral (que é onde os espíritos estão). Para fazer isso, ele tem que estar segurando um cordão de prata. Caso esse cordão arrepende, o personagem se perde do seu corpo e terá muita dificuldade de encontrá-lo de novo.

Sistema: Exige o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e a rolagem de Percepção + Ocultismo (dificuldade depende de quão familiar é o local pra onde o personagem deseja ir, sendo em média 7)

Rapidez: Essa é a disciplina que permite ações extras para os membros que possuem essa disciplina (Ex.:Se um membro tem rapidez 2, ele terá 3 ações enquanto o adversário que não tem essa disciplina, só terá uma ação. Agora se esse membro com rapidez 2 conseguir chegar à rapidez 3, ele terá 4 ações por turno).

Sistema: É necessário o gasto de 1 Ponto de Sangue para que no próximo turno o personagem tenha as ações extras dadas pela Disciplina.

Quimerismo: Esse é a disciplina do clã Ravnos. Eles a usam para fazer ilusões que, nos seus níveis altos, é capaz de realmente ferir um adversário.

1-Ignis Fatuus: Nesse nível, o Membro em questão pode conjurar uma imagem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Com esse nível, o Membro pode fazer com que alguém sinta um fedor sufocante, uma cortina ou a sensação de seda sobre um decido vagabundo. O Membro não pode fazer com que a ilusão se mexa nesse nível.

Sistema: Deve-se gastar 1 ponto de Força de Vontade para criar a ilusão

2-Fata Morgana: Com Fata Morgana, o Membro pode confundir todos os sentidos da vitima. O vampiro pode fazer uma miragem num porão imundo para parecer com que ele seja um luxuoso vestiário ou algo parecido. Tanto Fata morgana, com Ignis Fatuus não tem presença sólida e por isso, não pode criar ilusões que se mexam ou aparições flutuantes.

Sistema: O jogador deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e 1 de Sangue para criar a ilusão

3-Aparição: Agora o vampiro pode dar movimento as ilusões que ele criar através de Ignis Fatuus ou Fata Morgana. A ilusão se moverá de maneira especifica e o Ravnos só poderá mudar o movimento da ilusão se não tiver feito nada alem de se concentrar na miragem desde sua criação

Sistema: Primeiro ele deve criar a ilusão através de Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Depois disso, ele gasta 1 Ponto de Sangue para dar movimento a ilusão.

4-Permanência: Agora ele pode criar uma ilusão e sair de perto dela que ela irá continuar onde ele tinha deixado ela. Mesmo que o Ravnos não possa ver a ilusão, ela continuará aonde ela foi criada. Esse poder funciona em conjunto com Ignis Fatuus ou Fatta Morgana.

Sistema: Só é necessário o uso de 1 Ponto de Sangue para deixá-la permanente no local até que ela se disperse.

5-Cruel Realidade: Agora o vampiro pode realmente criar uma ilusão diretamente na cabeça de sua vitima. Nesse nível ela pode ferir sua vitima (uma coisa que ele não podia com os níveis inferiores). Um fogo ilusório pode realmente queima-lo, uma estaca pode realmente empala-lo.

Sistema: Cruel Realidade custa 2 pontos de Força de Vontade para ser ativada e dura até o fim da cena. Se um vampiro esta tentando ferir uma pessoa, ele deve rolar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vitima). Cada sucesso infringe 1 de dano na vitima mais não pode realmente matar sua vitima. No Maximo pode deixar ela em coma se for um mortal ou em torpor se for um vampiro.

Demência:Essa é a disciplina do clã Malkavian. Com ela, pode-se perturbar sua vitima, colocar perturbações, etc. Um Malkavian pode transmite sua loucura através dessa Disciplina, fazendo com que as pessoas ao seu redor fiquem atormentadas, com ódio ou com pavor de alguma coisa. Muitos Membros temem essa Disciplina e são poucos os que pedem para aprenderem ela, embora muitos Malkavianos estejam sempre dispostos e ensiná-la a outros

1-Paixão: Com esse poder, ele pode aumentar ou diminuir um sentimento que já esteja presente na vitima mas não poderá escolher qual sentimento será afetado ou controlar a reação da vitima. Esse poder pode ser usado para transformar um amor verdadeiro em nada mais do que um interesse casual ou uma pequena amargura em um ódio crescente dentro de uma vitima.

Sistema: Rola-se Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima).

1 sucesso: Um turno
2 sucessos: Uma hora
3 sucessos: Uma noite
4 sucessos: Uma semana
5 sucessos: Um mês
6+ sucessos: Três meses

2-Assombrar a Alma: Com esse nível de poder, o Malkavian pode afetar os sentidos da vitima, inundando os sentidos dela com visões, odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas “vislumbres” passageiros, dificilmente notados pela vitima.

Os efeitos desse poder ocorrem principalmente quando a vitima esta sozinha e a noite. Os efeitos desse poder nunca são agradáveis ou discretos, fazendo com que a vitima pense que esta enlouquecendo ou que o mundo esta.

Sistema: O jogador usa 1 Ponto de Sangue e testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vitima).

1 sucesso: Uma noite
2 sucessos: Duas noites
3 sucessos: Uma semana
4 sucessos: Um mês
5 sucessos: Três meses
6+ sucessos: Um ano

3-Olhos do Caos: O vampiro pode saber se tem alguma mensagem subliminar em alguma coisa, a natureza e comportamento de alguém, o porquê que aquela pessoa faz tal coisa, etc. Isso é deixado a critério da criatividade do jogador o que ele quer saber da sua vitima.

Sistema: O jogador deve se concentrar por um turno e rolar Percepção + Ocultismo (dificuldade depende da complexidade dos padrões)

4-A voz da loucura: Se o Membro se dirigir para alguém em voz alta usando esse poder, a vítima cairá imediatamente em frenesi ou Rotscherck podendo resistir usando Força de Vontade. Humanos são afetados imediatamente por esse poder e não se lembrarão de nada do que fizeram quando estavam nesse estado de fúria. O vampiro que usar esse poder também tem que fazer um teste para ver se ele entra ou não em Rotscherck ou frenesi.

Sistema: O jogador gasta 1 Ponto de Sangue e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso e todas as vitimas tem que estar ouvindo o vampiro.

Membros e outras criaturas capazes de entrar em Frenesi fazem um teste de Frenesi ou de Rotscherck com uma dificuldade aumentada em +2 para resistir ao poder.

O vampiro que usou esse poder também tem que testar contra Frenesi ou Rotscherck ao invocar esse poder, porém a dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.

5-Insanidade Total: O Membro deixa sua vitima com 5 perturbações apenas por falar alto usando esse poder, mas tem que ter a atenção total do alvo para isso. Esse poder ficará ativo na vítima por um determinado tempo, dependendo dos sucessos do Malkavian. As perturbações são escolhidas pelo Narrador.

Sistema: Deve-se ter a atenção do alvo por pelo menos 1 turno. Depois disso o jogador gasta 1 Ponto de Sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vitima).

1 sucesso Um turno
2 sucessos Uma noite
3 sucessos uma semana
4 sucessos Um mês
5+ sucessos Um ano

Dominação: Essa Disciplina é muito comum nos clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue. A Dominação é a disciplina que permite um membro manipular a mente de um outro através dela. Ela permite o membro emitir comandos simples, complexos, bloquear ou criar lembranças na cabeça de suas vitimas ou/e até possuir corpos de mortais com um uso desenvolvido dessa disciplina. A Dominação tem que ser emitida verbalmente tem que ter a atenção do alvo e o alvo tem que estar olhando diretamente nos olhos do membro que pretende usar essa disciplina nele.

1-O Comando: Esse nível permite que o Membro emita ordens diretas e simples tais como “Ande”, “Durma”, “Fale” etc. Mais não pode fazer uma ordem que prejudique mortalmente o alvo tal como “Morra”. Se o comando for de alguma forma confuso ou o alvo não entenda, ele pode responder mal ou fazer o que ele entendeu ou mesmo não fazer. A ordem pode ser disfarçada em uma sentença mais o membro teria que dar ênfase à ordem no meio da palavra.

Sistema: Testa-se Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).

2-Hipnotizar: Com esse nível de Dominação, o membro pode implantar sugestões hipnóticas que podem tanto ser ativas no momento da implantação, quanto ser necessário um estimulo para essa sugestão dar certo (Falar para uma pessoa que quando uma outra falar oi pra ela, ela ira reagir com agressividade). O membro também pode implantar ordens diretas (pegue tal objeto em tal lugar) como ordens complexas (Vá à reunião de fulano e descubra tudo o que puder). Tanto a vítima quanto o membro precisam estar sem distrações na hora da implantação e o contato visual ainda é necessário.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo)

3-Ordenar Esquecimentos: Agora o membro pode remexer nas memórias de sua vitima e colocar, tirar ou recriar lembranças de algum momento da vida dela. Quanto mais detalhado melhor, já que o subconsciente da vítima ira resistir ao máximo em relação às memórias colocadas em suas mentes. Então uma alteração como: “Você saiu do teatro e foi pra casa” se desfaz muito mais rapidamente do que: “Você saiu do teatro, andou pela avenida onde o teatro se encontrava, viu uns mendigos num beco escuro mais preferiu continuar andando, ouviu uns sons que pareciam ser pneus e se apresou até chegar a sua casa porque achava que ia acontecer alguma coisa na rua essa noite e preferiu ir dormir logo”. O membro precisa captar o olhar de sua vitima para fazer isso.

Sistema: Primeiro deve-se declarar o tipo de alteração que deseja efetuar e depois rolar Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à Força de vontade do alvo)

4-Condicionamento: Ao se especializar na habilidade de Dominação, o membro capta a olhar de sua vitima e pode colocar comandos na cabeça de suas vitimas, fazendo-as seus lacaios zumbis, já que as vítimas desse poder perdem a habilidade de sua paixão e individualidade e seguem literalmente as ordens do membro, raramente tomando algum tipo de iniciativa.

Sistema: Deve-se testar Carisma + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo)

5-Possessão: Ao Captar o olhar de sua vítima, o Membro pode substituir a mente de sua vítima pela dele. Para fazer isso, o membro precisa acabar com a Força de Vontade de seu alvo. Quando a vítima tiver mais sucessos que o vampiro, ela ganha mais um dado na sua próxima parada de dados para resistir a esse poder. Esse poder só funciona em humanos já que até os mais fracos dos Membros tem sua mente forte o suficiente para resistir a uma forma de Dominação tão direta.

Sistema: Deve-se testar Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 7 para ambos). Cada sucesso que a vitima tiver nessa jogada, tira um sucesso do vampiro que esta usando esse poder. Cada sucesso “Liquido” que ele tiver, tira 1 ponto de Força de Vontade da vítima. Ele deve acabar com a Força de Vontade da vitima para possuí-la.

Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente estará aberta para o vampiro. O vampiro deve testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para simular o quão totalmente ele assume o controle da mente do mortal.

1 sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 sucessos: Pode usar Auspícios
3 sucessos: Também pode usar Dominação e Presença
4 sucessos: Também pode usar Quimerismo e Demência
5 sucessos: Também pode usar Necromancia e Taumaturgia

Fotitude: Essa é a disciplina que permite que um vampiro absorva danos agravados. Esse tipo de dano pode ser causado por fogo, luz ultravioleta (como a luz do sol, por exemplo), mordida de algum ser sobrenatural ou qualquer outra coisa que possa causar esse tipo de dano em um membro, ele só poderá absorve-lo com essa disciplina e não poderá usar o seu vigor para isso.

Então se um membro tiver 3 de vigor e 2 de Fortitude e tomar um soco de alguém, ele terá 5 dados para absorver o dano antes de ser anotado na ficha (se ele absorver mais do que o dano, ele não sofre nada). Mais se esse alguém conjurar chamas e joga-las em direção ao outro vampiro e o atingir, ele só poderá absorver o fogo com 2 dados (os 2 da Fortitude), caso contrario, ele levará dano na ficha.

Sistema: Como descrito acima, essa Disciplina funciona pra absorção de danos agravados e também serve para que aumente a resistência do Membro contra danos de Contusão ou Letal.

Ofuscação: Essa disciplina permite que você suma nas sombras desapareça diante dos olhos dos outros ou tome a forma de alguém por uma noite (sendo que você poderá fazer isso toda a noite se quiser). Qualquer pessoa que possua a disciplina Auspício maior que a Ofuscação de alguém, poderá vê-lo, mas se for igual, terá que fazer um teste de Percepção+Lábia (Personagem com Auspício) contra Manipulação+Lábia (Personagem com Ofuscação).

1-Manto de Sombras: Nesse nível, o Membro pode ficar parado nas sombras e não pode fazer nenhum movimento. Se ele fizer, ele se revelará e qualquer pessoa que esteja passando por aquele local naquela hora, poderá vê-lo perfeitamente.

Sistema: Nenhum teste é necessário

2-Presença Invisível: Agora o Membro pode andar pelas sombras sem ser visto por ninguém (a menos que esse alguém possua Auspicio igual ou maior que a Ofuscação).

Sistema: Nenhum teste é necessário, a não ser que ele faça algo que chame a atenção para ele. Caso isso ocorra, ele deverá testar Raciocínio + Furtividade (dificuldade depende da situação). Se isso acontecer, cada espectador pode testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) para se lembrar do que o Membro ofuscado vez até aquele momento

3-A Máscara das Mil Faces: Com esse poder, o Membro pode se disfarçar (o disfarce será uma ilusão) em qualquer pessoa que ele pense ou se concentre para isso. Ele pode transformar desde sua aparência até a sua voz com esse poder.

Sistema: O Jogador testa Manipulação + Performance (dificuldade 7).

1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição, com algumas alterações nas características básicas. Um Nosferatu pode se assemelhar com um mortal, apesar de feio

2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência

3 sucessos: Ele aparenta o que ele quiser

4 sucessos: Transformações completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz

5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extrema diferença de tamanho)

4-Desaparecimento Do Olho Da Mente: O Membro pode literalmente desaparecer com esse nível de Ofusca-ção da frente de qualquer um. Alguns indivíduos ficam com medo quando vêem um membro desaparecendo na frente deles, embora os vampiros não se abalem com tanta facilidade. Ele pode tanto ficar numa forma transparente como pode desaparecer por completo (Mais isso exige mais de 3 sucessos no total de dados a ser jogado).

Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade (dificuldade igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo). Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece mas não desaparece, se tornando uma confusa figura fantasmagórica.

Indivíduos não acostumados a verem esse tipo de desaparecimento testam Raciocínio + Coragem (Dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais) para ver se eles reagem imediatamente ou se ficam confusas.

5-Cobrindo um Grupo: O Membro pode usar qualquer poder de Ofuscação em quem ele quiser, mais ele pode usar os poderes dessa disciplina em uma quantidade de pessoas igual ao seu nível de Furtividade.

Sistema: Como descrito acima, Cobrindo um Grupo permite ao vampiro usar qualquer um dos poderes de Ofuscação em um determinado numero de vampiros. O jogador que possui esse poder só precisa realizar uma única jogada para usar o poder que quiser em outros indivíduos. Se, pó acaso, alguém for revelado pelo poder de Ofuscação, apenas esse indivíduo perderá o disfarce. Agora, se o vampiro que utilizou esse poder for revelado, todos perderão o disfarce concedido pela Ofuscação.

Tenebrosidade: Essa Disciplina é do Clã Lasombra e ela permite que um membro manipule as sombras do jeito que ele achar melhor, podendo criar nuvens negras, tentáculos, seres de sombras, etc. Depende da criatividade e do nível de tenebrosidade do Membro. Qualquer membro que nunca tenha visto Tenebrosidade deve fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8) para não sair correndo com medo das sombras.

1-Jogo de Sombras: Esse nível permite que um membro manipule a sombra de alguém, fazendo-a fazer pequenas tarefas, moldando sombras para intimidar alguém ou pegar a sombra e joga-la na cara de alguém para a vitima perde 1 de vigor. Se o vigor da vitima chegar a zero, ela se afogará na sombra. Membros não se afogam com sombras mais, se tomarem algum dano, irá direto pra tabela sem direito a absorção.

Sistema: É necessário o uso de 1 Ponto de Sangue para esse poder se ativado.

2-Mortalha das Trevas: Agora o vampiro pode criar uma nuvem de sombras tão expeça que fica impossível ver lá dentro. Para cada sucesso, a mortalha tem 3 metros de diâmetro e faz com que as vitimas percam 2 de vigor (que não é acumulativo com o efeito de Jogo de Sombras). O Único jeito de ver alguma coisa lá dentro é se a vítima tiver Visão aguçada (Ou Auspícios já que ele aguça todos os sentidos) ou ter Metamorfose, (Olhos da besta). Mesmo assim, a dificuldade para qualquer teste aumenta em +2.

Sistema: O jogador deve rolar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7)

3-Braços do Abismo: Nesse Nível, o membro pode criar tentáculos de sombra para atacar um oponente ou vários, dependendo de quantos tentáculos o membro conseguiu criar. Esses tentáculos de sombras aparecem de remendos de sombras perto do membro (Se ele tiver perto de uma sombra de uma lata de lixo, por exemplo) e podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Os tentáculos têm 2 metros cada e possuem um nível de força e Destreza iguais à pontuação de tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o membro quiser, ele pode aumentar a Força ou Destreza de um único tentáculo com um ponto de sangue e, se ele quiser pode aumentar o tamanho de cada tentáculo com um ponto de sangue para cada tentáculo que ele deseje aumentar. Os Tentáculos tem 4 níveis de vitalidade e são afetados da mesma forma que os vampiros e absorve danos usando vigor+Fortitude (se ele tiver) do vampiro.

Sistema: O jogador usa 1 Ponto de Sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso cria um tentáculo de sombras

4-Metamorfose Sombria: Ele invoca a escuridão de dentro dele para criar esses tentáculos. O Dorso e o Abdômen são os principais lugares por onde os tentáculos saem enquanto o vampiro adquire uma forma quase demoníaca por causa da escuridão que cobre seu corpo. Saem 4 tentáculos que tem atributos iguais aos do vampiro que o invocou. O vampiro que os invocou tem 1 ataque adicional (e não 1 ataque para cada tentáculo).

Sistema: O jogador usa 2 Pontos de Sangue e testa Manipulação + Coragem (dificuldade 7)

5-Corpo de Sombras: Nesse nível, o vampiro tem um domínio tão extenso da escuridão que pode se transformar nela. Ele se torna um escuro pedaço de sombras, parecido com uma ameba. Vampiros nessa forma são praticamente invulneráveis a ataques físicos e podem deslizar por através de rachaduras e fendas. Alem disso, o vampiro-sombra pode ver através da escuridão total.

Sistema: A transformação custa 3 Pontos de Sangue e demora 3 Turnos para ser feita

Potência: Essa é a disciplina da força sobrenatural. Com ela, o membro pode fazer feitos incríveis como levantar carros, rascar tambores de ferro como se fosse papelão e vários outros feitos. A Potência é somada a força do personagem para realizar esses feitos. Em uma luta, um personagem com força 4 e Potência 2 tem o equivalente à força 6.

Sistema: Essa Disciplina concede sucessos automáticos em todas as jogadas que envolvam a Força do Personagem. Cada ponto de Potencia que o personagem tiver será somado a sua força na hora de fazer alguma coisa relacionada à mesma, sendo que o personagem não terá que rola sua Potencia, já que ela lhe concede sucessos automáticos.

Presença: Essa é a disciplina da atração sobrenatural sobre um mortal ou ser sobrenatural sobre a pessoa que esta usando essa poder. A melhor maneira de sair da presença é parar de olhar para o vampiro que esta usando ela.

1-Fascínio: Com esse nível, o vampiro pode aumentar sua atração física para aqueles que estão olhando para ele. Tanto homens como. Quanto mais sucessos ele tiver, mais pessoas ou mais uma pessoa ficará fascinada por ele.

Sistema: O jogador rola Carisma + Performance (dificuldade 7)

2-Olhar Aterrorizante: Esse nível permite que o vampiro provoque um profundo medo em sua vítima. Os humanos podem ficar completamente subjugados, procurando cavar buracos literalmente no chão por causa do medo que ele poderá sentir. Vampiros poderão entrar em Rotschreck por causa disse poder. Cada sucesso que o vampiro tiver no uso desse poder, retirará um dado da parada de dados da vitima no próximo turno.

Sistema: O jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Raciocínio + Coragem do alvo)

3-Transe: Este poder faz com que suas vitimas fiquem sujeitas à vontade do vampiro. O Transe mexe com os sentimentos e não é um estupro da vontade do alvo como a Dominação.

Sistema: Deve-se testar Aparência + Empatia (dificuldade igual a pontuação permanente de Força de Vontade do Alvo)

4-Convocação: Este poder permite ao vampiro convocar qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. A dificuldade depende do conhecimento que o vampiro tem sobre aquela pessoa.

Sistema: Deve-se rolar Carisma + Lábia (dificuldade padrão é 5; pode aumentar me 7 se o alvo for virtualmente um desconhecido)

5-Majestade: Nesse Estácio de Presença, o vampiro aumenta seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O imortal pode fazer com que uma multidão possa atender-lo e faça as suas vontades. Use esse poder com cuidado já que um vampiro humilhado terá séculos para planejar sua vingança.

Sistema: Nenhum teste é necessário, embora se deva gastar 1 ponto de Força de Vontade. Um alvo tem que testar Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem). Um sucesso permite que ele aja normalmente naquele turno, embora ele sentirá o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe nesse teste chega ao ridículo de se humilhar para ele, não importando quem esteja olhando. Os efeitos de Presença duram uma cena.

Metamorfose: Essa Disciplina é, geralmente do clã Gangrel e permite o personagem transformar parte ou todo o corpo dele mesmo.

1-Olhos da Besta: Essa poder concede ao vampiro a habilidade de ver nos mais escuros locais sem nem ao menos precisar de uma fonte de luz. Os olhos do vampiro ganham um sutil brilho vermelho. Todos os testes sociais com mortais têm uma dificuldade de +1, a menos que ele cubra os olhos (óculos escuros podem servir).

Sistema: O personagem só tem que declarar que deseja usar os Olhos da Besta. A mudança demora 1 turno.

2-Garras da Besta: O Membro pode transformar suas mãos ou/e seus pés em garras e atacar seus inimigos com elas. As garras causam ferimentos agravados e o dano é de Força+1.

Sistema: Ele deve gastar 1 Ponto de Sangue para ativá-la. A mudança demora 1 turno.

3-Fusão com a Terra: O vampiro com esse poder pode literalmente se fundir com a terra dês que tenha terra igual ou maior que a massa do vampiro. Na terra, o Membro pode até suportar a luz do sol, mas se por acaso alguém cavar onde ele esta enterrado, o membro sairá meio tonto da terra (perdendo um turno para se recupera).

Sistema: É necessário o gasto de 1 Ponto de Sangue. Depois disso ele estará submerso na terra depois de 1 turno.

4-A Forma da Besta: Esse poder confere ao Membro a habilidade de se transformar em lobo e em morcego. Podendo adaptar as formas da maneira que o narrador permitir e o jogador achar próprio para o personagem. Quando ele esta na forma de ataque (o lobo), ele ganha +5 em Atributos Físicos (sendo que tem que distribuir em pelo menos 2 dos Atributos Físicos) e quando esta na forma de vôo (na forma de morcego), ele perde 1 de Força e todas as tentativas de atingi-lo tem uma dificuldade aumentada em +2 devido ao tamanho reduzido. Qualquer objeto pequeno se transforma junto com ele, inclusive roupas.

Sistema: É necessário o gasto de 1 Ponto de Sangue. A transformação demora 3 turnos para se realizar. Caso o personagem deseje diminuir esse tempo, ele pode gastar Pontos de Sangue adicionais para apresar a transformação (usar 2 Pontos de Sangue para que a transformação demore 2 turnos ou usar 3 Pontos de Sangue para que a transformação demore apenas 1 turno).

5-Forma de Névoa: Com esse nível, o Membro pode se transformar em névoa e, com isso evitar ataques físicos. O personagem pode voar em forma de névoa na sua velocidade de caminhada.

Sistema: O personagem deve usar 1 Ponto de Sangue e demorará 3 turnos para a transformação se realizar. Ele pode gastar Pontos de Sangue adicionais para apresar a transformação (usar 2 Pontos de Sangue para que a transformação demore 2 turnos ou usar 3 Pontos de Sangue para que a transformação demore apenas 1 turno).

Quietus: Essa é a disciplina que os Assamitas usam para não deixar vestígios de seus atos, silenciar uma área e outros feitos pelos assassinos.

1-Silêncio Mortal: O Vampiro pode silenciar uma área para matar uma vitima sem fazer barulho. Essa área silenciada é de seis metros de silencio absoluto ao redor do vampiro. Esse silencio dura uma hora.

Sistema: Este poder custa um ponto de sangue.

2-Toque do Escorpião: O Assamita pode converter pontos de sangue igual a seu vigor em veneno e testar sua força de Vontade (Dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o Assamita pode atingir (Não necessariamente ferir) seu oponente e ele perderá a quantidade de vigor igual ao numero de pontos convertidos pelo Vampiro. A vitima pode resistir testando seu vigor + Fortitude (Dificuldade 6). O numero de sucessos obtidos pela vitima é subtraída pelos sucessos do Vampiro que esta usando esse poder para saber quantos sucessos “líquidos” o Assamita dera. Se ele tiver 5 ou mais sucessos líquidos, a vitima perderá a permanentemente seu vigor (Embora possa ser comprado novamente com pontos de experiência).

Sistema: O Assamita usa pelo menos 1 Ponto de Sangue e rola sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se o Assamita atingir (não necessariamente ferir) sua vitima, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao numero de Pontos de Sangue convertidos em veneno. A vitima pode resistir ao veneno rolando Vigor + Fortitude (dificuldade 6); o numero de sucessos que a vitima tiver será subtraídos dos sucessos do Assamita. O numero máximo de pontos de Pontos de Sangue que o Assamita pode converter em veneno é igual ao seu nível de Vigor.

O numero de sucessos alcançados pelo Assamita determinará a duração da perda de Vigor da vitima.

1 Sucesso Um Turno
2 Sucessos Uma hora
3 Sucessos Um dia
4 Sucessos Um mês
5 Sucessos Permanente

3-Chamado de Dagon: Esse nível de Quietus pode ter conseqüências devastadoras em uma vitima. Ao se concentrar, ele pode estourar as veias da vitima de dentro pra fora e encher seus pulmões de sangue para asfixiá-lo por dentro. Esse poder não tem nenhum efeito visível ele pode ser usado até mesmo contra Membros, que não respiram.

Sistema: É necessário o gasto de um ponto de Força de Vontade. Depois disso o jogador do Assamita testa seu Vigor contra o Vigor da vitima (a dificuldade de ambas as jogadas é igual a Força de Vontade do oponente). O numero de sucessos alcançados indica o dano sofrido pela vitima, em vitalidade, do Chamado de Dagon. O Assamita pode usar mais 1 ponto de Força de Vontade para continuar usando o poder no turno seguinte e continuar rasgando seu oponente por dentro. Um sucesso é o suficiente para matar qualquer mortal.

4-A Caricia de Baal: Agora o Membro pode colocar seu sangue em armas brancas para causar dano agravado em suas vitimas. Em noites ancestrais, muitos Assamitas eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando seus próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção.

Sistema: Nenhum teste é necessário mas o Assamita tem que gastar pelo menos um Ponto de Sangue em cima da lâmina da arma para que esse poder funcione. Com isso, a arma em questão passa a causar danos agravados em suas vitimas ao invés de letal. Cada golpe que o Assamita der em cima da sua vitima, um Ponto de Sangue é consumido da arma, fazendo muitos Assamitas escolherem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue não é consumido.

5-O Gosto da Morte: Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue pode queimar a carne e corroer os ossos da vitima, transformando-os em mana mas do que montes de barros.

Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potencia que possuir. Para atingir o alvo, o Assamita deve rolar Vigor + Esportes (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado infringe 2 dados de dano agravado no oponente.

Serpentis: Essa Disciplina é dos Seguidores de Set e permitem ao Setita hipnotizar suas vítimas, se transformar em uma naja negra e outras coisas que irão aparecer logo a seguir.

1-Olhos da Serpentes: Com esse poder, o Setita pode hipnotizar mortais só pelo olhar. Seus olhos ficam cor de ouro e sua íris fica parecida com a de uma cobra. Esse poder dura até que o Setita tira o olhar do mortal.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas a vitima do vampiro deve olhar diretamente nos olhos dele. Vampiros e outros seres sobrenaturais podem ser afetados se o jogador do Setita jogar sua Força de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido de alguma forma, as criaturas sobrenaturais podem usar 1 ponto de Força de Vontade para quebrarem a magia.

2-A Língua da Serpente: A língua do vampiro fica partida no meio como se fosse uma língua de cobra e pode ganhar um comprimento de até 45 cm.

Sistema: A língua prolongada pode ser usada para sugar o sangue das vitimas (tendo o mesmo efeito de uma mordida) e para ataques a curta distância (dificuldade 6, dano igual a Força). A língua é sensível a vibrações, permitindo que o vampiro possa aturar na escuridão. Ao palpitar sua língua de dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade quaisquer penalidade referente a escuridão.

3-A Pele de Víbora: Com esse poder, a pele do vampiro fica escorregadia, mais macia e flexível. Com isso ele pode passar por entradas estreitas, a dificuldade de absorver danos cai para 5 e ele pode absorver danos agravados com seu vigor, Com exceção do fogo, luz solar e outras energias mágicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam. Com isso ele pode provocar um dano extra no ataque.

A aparência dele cai pra 1 quando esse poder estiver ativo e ele se torna obviamente não-humano.

Sistema: O vampiro usa 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade para ativar esse poder.

4-A Forma da Serpente: Agora o Setita pode se transformar em uma enorme Naja negra. Ele passa a mesma coisa que pesava antes e se estende por mais de 3 metros e tão grossa quanto uma coxa de uma mulher. Com isso, o Setita ganha uma mordida venenosa, que é fatal para os mortais. Ele mantém a forma da Serpente ate’a Aurora, a não ser que deseje voltar a sua forma original antes disso.

Sistema: O Setita usa 1 Ponto de Sangue para se transformar. A mudança demora três turnos.

5-Coração das Trevas: Agora o Setita pode arrancar o coração do seu corpo, impedindo que ele seja empalado pela falta do coração. Esse poder pode ser usado até em outros Vampiros, afim de torná-las escravas dele. Esse ritual só funciona na lua nova e na lua invisível, caso contrario, o ritual falha. Por falta do coração, o Setita ganha uma diminuição de dois no teste de resistir ao frenesi. Se alguém que tenha tido o coração arrancado por este poder tiver o coração destruído, o dono do coração também se evaporará em um feroz amontoado de cinzas e ossos negros onde quer que esteja.

Sistema: Esse poder não requer testes, mas é necessário que a noite seja de lua nova.

Vicissitude: Essa é a disciplina de moldar o corpo tanto do usuário como de outros seres. Para os efeitos serem permanentes, a vitima precisa ser mortal ou de geração mais alta do que a do utilizador desse poder. Se for de geração igual ou menor, os efeitos podem ser curados como se ela causasse dano agravado. Os Nosteratus são o único clã que se recuperam automaticamente dos efeitos dessa disciplina. Essa Disciplina é pertencente ao clã dos Tzimise.

OBS: O possuidor de Vicissitude tem que aprender uma versão particular da Perícia Ofícios, conhecida como Moldar o Corpo. Essa Perícia permite que o Tzimise realize quaisquer alterações na pele e nos ossos de corpos vivos ou mortos.

1-Aspecto Maleável: Com esse nível, o vampiro pode alterar sua altura, voz, estrutura, características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Com esse poder, não se pode perder ou ganhar mais do que 30 cm. Essas mudanças precisam ser feitas fisicamente.

Sistema: É necessário o uso de 1 Ponto de Sangue para cada parte do corpo que via ser alterada e rolar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz requer um teste de Percepção + Moldar o Corpo (dificuldade 8) e cinco sucessos são necessários para uma cópia perfeita. Aumentar a aparência de alguém teria uma dificuldade 10, e portanto, exige o uso de pontos de Força de Vontade para obter sucessos medíocres, sendo que uma falha critica reduz permanentemente esse Atributo em 1 ponto.

2-Moldar a Carne: Esse poder é parecido com Aspecto maleável, sendo que com ele, o vampiro pode fazer transformações mais drásticas e grotescas nos alvos. Apenas a pele (Cútis, músculos, gordura e cartilagens, mais não os ossos) pode ser moldada.

Sistema: É necessário agarrar a vitima, enquanto o jogador testa Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade variável: 5 para um simples “puxa e molda” até 9 para transformações mais precisas). É possível aumentar a Aparência de uma pessoa assim como em Aspecto Maleável; reduzir o Atributo é considerável mais fácil (dificuldade 5), embora transformações mais precisas tendem a ser mais difíceis.

Um Vampiro também pode aumentar a parada de absorção de dano de um alvo em um ponto com uma rolagem de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 8). Esse feito custa um ponto de Força de Vontade ou um nível de vitalidade.

3-Moldar os Ossos: Agora o vampiro pode moldar os ossos dele ou de alguém. Em conjunto com Moldar a carne, o Tzimise pode transformar completamente uma pessoa em outra (porem tem o fato da aura e do comportamento). Se ele quiser, ele pode usar apenas Moldar os Ossos para criar uma arma ofensiva contra oponentes nas suas mãos parecendo garras. Essas armas causam dano letal.

Sistema: O jogador testa Força + Moldar o Corpo (dificuldade como acima). Cada sucesso obtido em um teste de Força + Moldar o corpo (dificuldade 7) inflige um nível de vitalidade de dano letal na vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu caminho para fora da pele.

4-Forma Horripilante: Com o uso desse poder, o Tzimise consegue aumenta seu tamanho em até 3 metros, seus braços ficam viscosos, iguais os de macacos e saem espinhos de suas costas que seguem por toda coluna vertebral. Com isso, a aparência do Vampiro cai para 1.

Nessa forma, o vampiro ganha mais 3 pontos em Força, Destreza e em Vigor.

Sistema: Esse poder custa 2 Pontos de Sangue

5-Forma Sanguínea: Com esse poder, o vampiro pode se transformar em sangue e pingar por frestas pequenas ou escoar pelos esgotos. Se for ingerido de qualquer forma, o vampiro morrerá.

Sistema: O vampiro precisa anunciar se quer transformar parte ou todo ele em sangue

Taumaturgia: Essa é a disciplina permite ao vampiro que a esteja usando, fazer feitos incríveis, tais como conjurar objetos e chamas, manipular o sangue, levitar objetos e pessoas, etc. Existem muitos poderes de Taumaturgia que são chamados de Linhas Taumaturgicas. Cada uma dessas linhas pode fazer uma determinada coisa e cada uma tem 5 níveis assim as disciplinas.

Essa disciplina geralmente pertence aos Tremere mais pode ser encontrada fora do clã também. Para ativar qualquer uma dessas linhas e necessário rolar Força de Vontade, dificuldade igual ao nível do poder +3. Uma falha determina que o Taumaturgo não conseguiu ativar a linha e uma falha critica indica a perca de um ponto de Força de Vontade permanente. Algumas linhas de Taumaturgia serão apresentadas a seguir:

- Linhas Taumaturgicas –

Linha do Sangue

Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como linha primária, já que ela se baseia na manipulação de vitae dos Membros. Se o jogador desejar ter uma outra linha primária, ele terá que ter uma boa razão para isso (embora a escolha de uma linha diferente não seja algo inédito).

1-Um Gosto por Sangue: Com esse poder o vampiro pode sabe quanto vitae o alvo tem no seu corpo e, se for um alvo vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com 3 sucessos ou mais, se ele cometeu Diablerie recentemente.

Sistema: O numero de sucessos determina a quantidade de informações e o quão precisa elas são.

2-Fúria do Sangue: Quando o Taumaturgo toca seu alvo, ele pode forçar-lo a usar seu sangue contra sua vontade. Um vampiro afetado por esse poder pode sentir uma agitação física conforme o Taumaturgo intensifica seus atributos físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo ao frenesi conforme seu estoque de sangue é misticamente escotado.

Sistema: Cada sucesso força a vitima usar 1 ponto de sangue da maneira que o taumaturgo quiser. Repare que desse modo o taumaturgo pode fazer a vitima usar mais sangue por turno do que o permitido pela geração dela. Cada sucesso também aumentar em 1 a dificuldade do Frenesi.

3-Potencia do Sangue: O taumaturgo pode “concentrar” seu sangue a fim de abaixar sua geração por um período de tempo. Este poder pode ser usado apenas uma vez por noite.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração quanto para manter a mudança. Um sucesso permite que diminua uma geração por uma hora. Cada sucesso adicional pode conceder mais uma hora para manter a mudança ou pode abaixar mais um grau a geração do usuário desse poder. Se o usuário for Diablerizado enquanto estiver usando esse poder, o diablerista ganha o poder equivalente à geração real do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado por um taumaturgo usando esse poder pertencerá à geração equivalente a geração real do seu senhor.

4-Furto de Vitae: O Taumaturgo pode pegar sangue de sua vitima e não precisa esta em contato com ela – o sangue literalmente flui em uma torrente física que vai do alvo até o membro (ela normalmente é absorvido misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

Sistema: Cada sucesso indica que foi tirado um ponto de sangue da vitima, que precisa esta à pelo menos 15 metros e estar visível ao Taumaturgo. Beber assim é como beber normalmente de alguém e se você beber três vezes de um único membro, entrará em laço de sangue com ele.

5-Caldeirão de Sangue: O Taumaturgo pode fazer com que o sangue de um alvo ferva como se fosse água no fogão. O Membro precisa toca sua vitima antes de usar esse poder.

Sistemas: Cada sucesso indica que um ponto de sangue foi fervido dentro das veias do individuo. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada Ponto de Sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem tentar resistir a esse tipo de dano rolando apenas a Fortitude). Um único sucesso matar qualquer mortal, embora suspeite-se de que carniçais já tenham sobrevivido.

A Linha da Conjuração

Essa linha permite ao Taumaturgo que ele invoque objetos “de lugar nenhum”. Cada objeto invocado, quando invocado novamente é idêntico ao da primeira vez. Se uma espada for conjurada, quando conjurada novamente irá ter as mesmas características. Nada maior do que o taumaturgo pode se conjurado e, além disso, o taumaturgo também precisa ter um certo grau de familiaridade do objeto que deseja conjurar. Se ele se basear na imaginação ou em pinturas, a dificuldade para conjurá-los irá aumentar, enquanto uma familiaridade muito grande pode até mesmo diminuir a dificuldade da conjuração do objeto, a critério do Narrador.

Os sucessos das jogadas influenciaram na qualidade do objeto que o invocador deseja conjurar. Um sucesso significa que o objeto é imperfeito e inferior, enquanto cinco sucessos trazem uma réplica quase perfeita.

1-Invocar a Forma Simples: O Taumaturgo invoca objeto simples e inanimado. O Objeto não pode ter partes dobráveis ou ser constituído de vários materiais. O Taumaturgo pode, por exemplo, conjurar uma barra de ferro.

Sistema: Para cada turno que o Taumaturgo queira que o objeto conjurado, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou o objeto desaparecerá.

2-Permanência: Agora o conjurador não precisa mais gastar Força de Vontade para manter o objeto existindo. O objeto se torna permanente, embora só objetos pequenos podem ser conjurados.

Sistema: O conjurador precisa gastar 3 Pontos de Sangue para torná-lo real.

3-Magia do Ferreiro: Agora o Taumaturgo pode conjurar objetos complicados e múltiplos componentes (O Taumaturgo pode conjurar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares, por exemplo).

Sistema: Objetos criados com esse poder são permanentes e necessitam de 5 Pontos de Sangue para serem conjurados. Objetos particularmente complexos precisam de um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciência, etc) além do teste básico.

4-Conjuração Reversa: Este poder permite que se “remova” a existência de qualquer objeto por qualquer nível dessa linha.

Sistema: O Taumaturgo precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.

5-Poder Sobre a Vida: O Taumaturgo não pode realmente criar a verdadeira vida, mais pode criar imitações realmente impressionantes. Ele pode criar criaturas e pessoas que não possuem vontade própria e por isso seguem a risca qualquer ordem que o membro der a eles.

Sistema: Para fazer isso, o Taumaturgo precisa gostar 10 pontos de sangue. As imitações são complexas demais para existirem por muito tempo e não duram mais de uma semana.

Sedução das Chamas

Esse poder implica na conjuração de chamas sobrenaturais nas mãos do Taumaturgo. Dependendo do nível dele nessa linha, ele pode produzir uma pequena chama de vela até chamas que cobrem o oponente inteiro. Como tudo é fogo, os níveis dessa linha não têm distinção, afinal fogo é fogo.

Sistema: O numero de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco podem colocá-lo em qualquer ponto de visão do Membro.

1- Vela (Dificuldade 3 para absorver, um nível de vitalidade de dano agravado/turno).
2- Labaredas (Dificuldade 4 para absorver, um nível de vitalidade de dano agravado/turno).
3- Fogueira de acampamento (Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de vitalidade de dano agravado/turno).
4- Fogueira (Dificuldade 7 para absorver, dois níveis de vitalidade de dano agravado/turno).
5- Inferno (Dificuldade 9 para absorver, três níveis de vitalidade de dano agravado/turno).

Movimento da Mente

Esta linha concede ao Taumaturgo o poder de levitar objetos e pessoas que estejam no seu campo de visão. Em níveis elevados, o taumaturgo pode até lutar a distância. Objetos manipulados por esse poder agem como se o Taumaturgo estivesse segurando-o. Os objetos podem ser girados, levitados e até mesmo “jogados”, embora tenha que ter o domínio do nível quatro desse poder pra isso. Quanto o poder estiver sendo usado contra um alvo humano ou sobrenatural, um teste resistido de Força de vontade será necessário.

Cada nível desse poder permite ao Taumaturgo levantar pesos maiores.

Sistema: Cada sucesso permite um turno de controle que o taumaturgo tem sobre o objeto (ou objetos). Ele pode fazer novamente o teste enquanto esta manipulando o objeto par aumentar o tempo de controle sobre ele (ele não precisará usar pontos de sangue novamente se não perder o controle). Se ele perder o controle sobre o objeto, ele precisará gastar mais um Ponto de Sangue, pois uma nova tentativa será realizada.

Se o taumaturgo usar esse poder em um ser vivo, ambos farão um teste resistido de Força de Vontade a cada turno que o poder for usado.

Uma vez que o taumaturgo atinja o nível três desse poder, ele pode levitar a si mesmo e “voar” com uma velocidade igual à velocidade de corrida dele, não importando o peso dele, embora a restrição de peso ainda se aplique a outros objetos e pessoas. Uma vez que ele atinja o nível Quatro, ele pode “arremessar” objetos com a Força igual ao seu nível de domínio.

1- 500g
2- 10kg
3- 100kg – O Taumaturgo já pode se levitar e “Sair voando por ai” (Embora ele deva pensar duas vezes para não infringir a máscara)
4- 250kg
5- 500kg

Necromancia: Essa Disciplina permite ao vampiro falar, manipular, levantar cadáveres e até mesmo entrar fisicamente no mundo dos mortos, mais isso varia da trilha (que são poderes diferenciados dessa disciplina, assim como Taumaturgia) que o Necromante esteja usando. A seguir algumas trilhas Necromanticas.

- Trilhas Necromanticas -

A linha do Sepulcro

1-Visão Cadavérica: O Necromante pode olhar nos olhos de um cadáver e ver sua última visão. Testar Percepção+Ocultismo (dificuldade 8 para quem foi vivo, 10 para zumbis e vampiros após morte final). O nível de detalhes depende do nº de sucessos. Falhas criticas podem levar a um Rotchreck

2-Invocar Espírito: Pode-se chamar uma aparição do mundo inferior para falar com ele. Deve-se saber o nome ou ter uma imagem, e ter um objeto. Testar Percepção+Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade da Aparição. Deve-se jogar numero de dados igual ao número de sucessos (dificuldade 6) para manter o fantasma para perguntas depois da primeira)

3-Compelir: Com esse poder, um vampiro pode comandar almas por um período de tempo. Deve-se testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A aparição pode anular sucessos gastando Pathos (O equivalente fantasmagórico do sangue), e fica preso ao vampiro por uma hora por sucesso, por um de Força Vontade mais uma noite e por um de Força Vontade permanente um ano e um dia. O quanto ele obedece depende do números de sucessos.

4-Assombração: Prende a aparição a lugares ou objetos. Deve-se testar Manipulado + Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso prende por uma noite. Gastando 1 de Força de Vontade, vira uma semana; gastando 1 Força de Vontade permanente, um ano. A aparição pode testar Força de Vontade (Dificuldade 10) e Ter dois sucessos para sair.

5-Tormento: Permite que o vampiro faça uma aparição se comporta ou permite que o vampiro golpeie a aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos. Testar Vigor + Empatia (dificuldade igual à força de vontade do alvo). Cada sucesso inflige 1 nível de dano letal na aparição.

A linha dos Ossos

1-Tremor: Faz com que um cadáver mova-se uma vez. Gastar 1 ponto de sangue, testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Ações complicadas como se sentar no caixão ou levantar do mesmo requerem mais sucessos. Sob nenhuma condição o Tremor causará dano em alguém

2-Vassouras do Aprendiz: Pode-se fazer um cadáver fazer uma tarefa simples. Testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), gastar um ponto de sangue e Força de Vontade. O numero de sucessos indica quantos cadáveres foram animados.

3-Hordas Trôpegas: Com esse poder a vampiro pode reanimar cadáveres com poder de atacar. É necessário testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) e gastar um ponto de Força de Vontade, então gastar 1 ponto de sangue para cada cadáver que ele deseje reanimar.

4-Roubar Almas: Esse poder permite arranca a alma da vítima de seu corpo. Deve-se gastar 1 Força de Vontade e testar Força de Vontade contra Força de Vontade (Dificuldade 6). Sucessos extras do usuário determinam quantas horas o efeito dura.

5-Possessão Demoníaca: Coloca-se uma alma de alguém dentro de um cadáver fresco (ou corpo criado pelo poder acima) Para colocar a alma no corpo de um vampiro: Teste resistido (Força de Vontade contra Força de Vontade dificuldade 6) e o usuário deve conseguir 5 sucessos a mais do que a vítima.

A Linha das Cinzas

1-Visão Além da Mortalha: Permite vê a terra dos Fantasmas, teste Força de Vontade com a dificuldade 7. Dura uma cena esse poder.

2-Línguas Inanimadas: Permite conversar com fantasmas, teste Percepção + Ocultismo (dificuldade 6).

3-A Mão Morta: Permite pegar objetos e atingir fantasmas como eles fossem sólidos como se ele existisse simultaneamente nos dois mundos, ele também pode ser atingido por criaturas e objetos viventes no mundo dos fantasmas. O personagem gasta um ponto de Força de Vontade e testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7)

4-Ex-Nihilo: Permite que ele entre na terra dos mortos fisicamente. Ele se torna como um fantasma extra-sólido. O Vampiro precisa desenhar um portal de giz ou sangue, gastar dois pontos de Força de Vontade, e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Para voltar para a terra ele precisa gastar mais um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 8.

5-Domínio da Mortalha: Permite manipular a mortalha que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos, facilitando ou impedindo os mortos de se comunicar com o mundo dos vivos. Gasta dois pontos de Força de Vontade dificuldade 9 cada sucesso aumenta ou diminui a dificuldade em 1 ponto

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