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 Hierarquias: Camarilla e Sabá

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MensagemAssunto: Hierarquias: Camarilla e Sabá   Qua 25 Maio 2011 - 1:42

HIERARQUIA DA CAMARILLA

O Circulo Interno: Atuando como verdadeiro eixo condutor da Camarilla, este grupo se reúne a cada 13 anos em Veneza para planejar os negócios e a direção da sociedade vampírica – tanto quanto um grupo pode ter a presunção de ditar os afazeres de uma raça de predadores imortais. A cada clã é permitido enviar um representante, normalmente o membro mais antigo do clã, pois só os mais antigos podem ditar o voto do clã. Outros Membros podem ser levados ao encontro e podem até mesmo discursar, mas somente os anciões podem votar.

Um dos propósitos principais do Círculo é a nomeação dos Justicares, um para cada um dos sete clãs da Camarilla. A nomeação é um processo lento efeito por eliminação, à medida que cada clã procura colocar seu melhor elemento na melhor posição. Normalmente, quando a discussão termina, os perdedores acabam com Justicares jovens ou relativamente fracos, que serão ignorados durante seu mandato de 13 anos. Aqueles que eventualmente são indicados, muitas vezes são candidatos compromissados ou até mesmo Membros obscuros que o Circulo acredita serem facilmente manipulados. Este último tipo muitas vezes exibe uma surpreendente capacidade de iniciativa e podem até mesmo morder a mão que os alimenta.

Os Justicares: Estes sete vampiros poderosos são os juízes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justicares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justicares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredicto, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderem aumentam. Os Justicares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justicar não deseja ser o único responsável.

Um Justicar serve por 13 anos e suas só podem ser desafiadas por outro Justicar. Se as coisas esquentarem, um Conclave pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justicar para que a disputa seja resolvida.. Quando Justicares rivais decidem começar uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e abusados nesta luta de interesses.

Muitos vampiros, sejam eles anciões ou jovens, ressentem-se do poder que os Justicares possuem e certamente nenhum deles aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos sonhariam em enfrenta-los abertamente devido à idade e à quantidade de recursos. Uma exceção chocante ocorreu em 1997, quando o poderoso Justicar Nosferatu, Petrodonm foi assassinado por um grupo desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trás deste assassinato ou se este é o pré-curso de futuros ataques contra os Justicares, ainda é algo desconhecido.

Os Arcontes: Cada Justicar seleciona um número de lacaios, conhecidos como Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justicares são as mãos do Círculo Interno, os Arcontes são os dedos destas mãos. Nenhum Justicar pode (ou deseja) estar em todos os lugares em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presença seja sentida, mesmo que não seja vista. Os Arcontes, apesar de serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, não estão inteiramente de fora da típica não-vida dos Membros a ponto de não poderem observar ou ganhar a confiança de outros Membros fora da hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns membros tentam obter a atenção favorável dos Arcontes com a esperança de que estes mencionem para seus mestres. Essas tentativas freqüentemente se voltam contra eles, quando esforços contínuos para conquistar favores atraem apenas suspeitas.

Os Arcontes são geralmente escolhidos entre os altos escalões de ancillae ou ocasionalmente entre os anciões menores. Uma nomeação prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justicares ocasionalmente escolhem Arcontes para missões específicas e algumas vezes preferem conhecimento político, perspicácia e perícia ao reconhecimento.

A posição de Arconte normalmente dura pelo tempo que o Justicar deseja mantê-lo ou pelo tempo de serviço do Justicar. Em alguns casos, um Justicar eleito mantém o Arconte do seu predecessor, contanto que este reconheça a quem ele deve obediência agora. Na maioria das vezes, porém os Justicares preferem selecionar uma equipe inteiramente nova, especialmente se o último Justicar deixou a posição em circunstâncias estranhas ou amargas.

Príncipe: É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Um príncipe só consegue governar enquanto impõe ordem com eficiência, seus súditos estejam suficientemente assustados e os anciões o apóiem. Se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegará ao fim. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar progênie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue. Muitos Elíseos debatem se as vantagens do posto excedem ou não o fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta interminável pela ascensão ao trono. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

A Primigênie: A Primigênie é o conjunto de anciões de cada clã de uma cidade. Geralmente cada clã tem um representante, mas em algumas cidades o príncipe recusa-se a permitir que um determinado clã um membro nesse conselho de anciões. Na teoria, um Primôgeno representa seu clã no corpo político dos anciões, porém, na pratica ela é um “clube de velhinhos” e uma toca de traição e bajulação. Em cidades com um príncipe tirano, a primigênie pode não passar de meros figurantes, enquanto em outras cidades, o príncipe governa exclusivamente para os caprichos da primigênie.

O Príncipe não representa seu clã na Primigênie. Embora muitas pessoas digam que o fato de haver duas pessoas do mesmo clã envolvidas dentro da estrutura política pese os fatos em favor daquele clã, ninguém esta realmente em posição de mudar isso.

Xerife: A maioria deles são indicados pelo príncipe e aprovados pela primigênie. O que um xerife faz varia de cidade pra cidade, sua principal função é atuar como braço direito do príncipe. Ele leva os ofensores até a corte, mantém a ordem nas ruas e geralmente esta pronto para “dar uma forcinha” nos assuntos de estado. O Xerife pode selecionar Delegados para ajudá-lo em certos assuntos. Um Delegado tem praticamente o mesmo poder de um Xerife, embora ele tenha que fazer tudo o que o Xerife mandar. O príncipe tem que aprovar a indicação do novo delegado para que o mesmo comece a ajudar o Xerife a patrulhar a cidade.

Harpias: Esses Membros se orgulham de ser os administradores sociais dos Elísios. Eles negociam com fofocas e manobras sociais e o status é a sua moeda. Com as palavras certas ou erradas para um príncipe, eles podem construir ou destruir o lugar de um Membro dentro de uma cidade. Essa posição é raramente estabelecida de uma vez. Geralmente os que têm talento para serem Harpias tendem a ficar no topo. Eles geralmente não se impressionam com ameaças arrogantes de falsos valentões e demonstram uma notável percepção da natureza vampírica. Desafiar uma Harpia pode assegurar um lugar no degrau mais baixo da escada do poder pelos próximos anos.

Secretário: A Primigênie ocasionalmente mantém secretários que funcionam como seus assessores. Não muito diferentes dos secretários normais, seu trabalho é coordenar e encorajar as discussões e decisões durante os encontros dos clãs e manter o clã atualizado quanto aos feitos de seu primôgeno. Eles são selecionados pela própria primigênie.

Senescal: Muitos príncipes prefeririam que essa posição não existisse, poderem as vezes um Senescal é necessário. Um Senescal é um mordomo, um segundo no comando e um conselheiro do príncipe. A qualquer momento ele pode assumir o lugar de príncipe quando ele sai a negócios, renuncia ou é assassinado. Naturalmente, um príncipe deseja ter a autoridade final quanto a esta posição tão importante, e muitos tem lutado incessantemente com seus primôgenos sobre esse assunto. Essa é, muitas vezes, uma posição perigosa. A proximidade do trono pode dar idéias...

Zelador do Elisio: Esse Membro tem o comando sobre o que se passa no Elísio. Um Toreador que deseje exibir seu último trabalho, um Tremere que pretende dar uma conferência ou um Brujah programando um debate sobre a política do príncipe: tudo deve ser combinado ás claras com o zelador, que pode cancelar ou aprovar um evento com intuito de preservar a Máscara. O zelador é o responsável por assegurar que os mortais não entrem na área durante o Elísio e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles é indicada pelo príncipe, freqüentemente com a certeza de que sua nomeação é condicional até que suas qualificações sejam aceitas pela coletividade.

Algoz: Esse é um cargo antigo que voltou a ser usado nas noites atuais por causa da violência das cidades e dos Membros desconhecidos que as povoam. Os Algozes patrulham a cidade, procurando e freqüentemente destruindo os recém-chegados que não se apresentaram ao príncipe. Os Caitiff, assim como as crianças da noite da 13º Geração tem muito que temer. Há alguns casos que mesmo seguindo os protocolos a risca, essas crianças da noite acabaram sendo destruídas pelos algozes quando os príncipes reagem ao medo da superpopulação e da espionagem. Existem poucos Algozes Assamitas controlados pelo príncipe.

HIERARQUIA DO SABÁ

O Sabá não é uma seita com uma estrutura bem definida, mas ao contrário da Camarilla uma posição só é dada a pessoas de liderança e confiáveis. Um líder no Sabá é justamente um líder. A maioria dos líderes do Sabá vem dos clãs Lasombra e Tzimisce, sendo que a posição mais alta de liderança dentro do Sabá é a de regente, apesar de não ter poderes absolutos o regente é muito respeitado. Houveram até hoje apenas 4 regentes, 3 Lasombras contando com a atual, Melinda, e um Tzimisce.

REGENTE

É o que coordena os principais planos em grande escala da seita. Ele é apoiado por um consistório de vampiros poderosos, tem pouco domínio sobre a seita como um todo. As suas preocupações consistem em entreter luminares da seita, ouvir relatórios de progresso, tramar contra outros vampiros e decidir manobras táticas ou estratégicas.

CARDEAIS

Supervisionam grandes áreas sob a influência do Sabá. Como chefes de arcebispos, eles coordenam a seita em suas cidades, fornecendo as diretrizes da grande Jyhad. O posto é muito mais abrangente do que a administração regional, sendo responsáveis pelas cruzadas - uma obrigação direta deles trazer as cidades que se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do domínio do Sabá. Quase todos os cardeais são temidos por aqueles que estão abaixo deles, pois o imenso poder físico e político que possuem transformam-nos em adversários terríveis. Atualmente existem apenas 13 Cardeais, mas com a atual política expansionista do Sabá progredindo tão bem em breve deveremos ter mais Cardeais.

PRISCUS

São membros preeminentes de muita idade ou poder, selecionados pelo consistório para fazer parte da hierarquia como conselheiros. Ele não são responsáveis por manter a influência do Sabá em uma cidade, mas sim oferecem conselhos únicos para os demais integrantes, particularmente o regente os cardeais e arcebispos, embora muitos de seus difamadores digam que eles usam seu poder e influência política somente em proveito próprio. Grande parte dos Priscis pertence ao clã Lasombra, Tzimisce aos Toreador Antitribu. O priscis tem poder político para desafiar, embora um priscu não possa desafiar o Cardeal, o união dos Cardeais e dos priscis formam o círculo interno do Sabá, o círculo pode depôr ou passar por cima das decisões do Regente.

ARCEBISPO

Cuidam dos assuntos noturnos de uma única cidade, muitas vezes na condição do vampiro mais poderosos do local. Escolhidos pelo cardeal de uma dada região, eles são responsáveis por todos os vampiros abaixo deles e devem se preocupar com a manutenção da cidade em vista dos interesses do Sabá. Ele é a principal autoridade espiritual de uma cidade. A maioria deles foi sacerdote de bando antes de alcançar o cargo. Essa posição é a resposta do Sabá ao príncipe da Camarilla, um Arcebispo controla uma cidade, referindo-se a ela como arquidiocese.

BISPO

Se uma cidade não possui nenhum arcebispo, ela normalmente hospeda um conselho de três a cinco bispos, dependendo de seu tamanho. Os bispos freqüentemente são escolhidos dentre os sacerdotes dos bandos, embora muitos tenham origem entre os Ducti. São os responsáveis pela parte financeira e de segurança da seita, eles podem agir sozinhos ou em conjunto, do jeito que melhor interessar a seita. Quase sempre os Bispos controlam regiões da cidade denominadas dioceses. Membros do Sabá tem seu direito de reclamar e fazer requerimentos aos bispos, mas se negarem-lhe um favor passam a ser considerados deslais pelos outros membros. Administrando os bandos individuais estão os Sacerdotes. O Sacerdote normalmente é um líder treinado, mas pode não ser o único dentro do bando, os Sacerdotes agem como um emissário do bispo na cidade, sendo também que ele é treinado em rituais Sabá.

DUCTUS

são líderes de seus bandos, atendem as questões operacionais de seus cargos. Como a maioria dos bandos têm de três a sete membros, os Ducti podem ser comparados a líderes de gangues ou chefes de pequenas tribus. O título é extremamente honroso e indica o reconhecimento do vampiro como o membro mais talentoso do bando. Ele pode convocar esbats (reuniões entre os membros de um bando) e são responsáveis por distribuir tarefas entre os membros de bando, de acordo com as necessidades do grupo.

SACERDOTE

são responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros de um bando. A maioria é do Clã Tzimisce, mas qualquer clã pode tornar-se um sacerdote. Respondem diretamente ao Dustus, oficia todos os ritae celebrados pelo bando e normalmente cria alguns para uso exclusivo de seu bando. O sacerdote é tanto um conselheiro como um bruxo.

TEMPLÁRIOS / PALADINOS

Misteriosos e reservados, são os guarda-costas dos arcebispos, prisci, cardeais e outros líderes importantes da seita. Eles satisfazem os desejos daqueles que protegem, chegando mesmo assassinar seus oponentes - mesmo que estes também pertençam ao Sabá. Por esta razão, os Paladinos são vistos com desprezo por muitos, principalmente os Membros da Mão Negra. Os templários podem assumir qualquer forma, desde cavaleiros quase medievais até assassinos modernos e ninjas.

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